聊聊電子遊戲的另一張臉
我打的第一款電子遊戲是《坦克大戰》。當黃色卡帶插入小霸王遊戲機卡槽、電視機熒幕上出現game play幾個(ge) 詞時,我和小夥(huo) 伴便會(hui) 深吸一口氣、握緊手柄、南征北戰。
上了初中,網絡遊戲卷起一陣風暴。那時,電腦是個(ge) 稀罕物件,誰能在自家玩遊戲,足以被大家豔羨。每隔一段時間,某同學逃課泡網吧的事跡就會(hui) 名揚千裏。這時,父母老師“玩物喪(sang) 誌”的警告便會(hui) 如期而至,勸說中夾雜著新聞報道中遊戲毀人的悲劇故事。
盡管老師、家長如臨(lin) 大敵,也無法阻擋電子遊戲遍布天下的大勢。如今,電子遊戲已超越電影、電視、音樂(le) 和書(shu) 籍,成為(wei) 娛樂(le) 產(chan) 業(ye) 中最賺錢的行業(ye) 之一。中國互聯網信息中心最新發布的報告顯示,截至2020年6月,我國網絡遊戲用戶規模達到5.40億(yi) ,占網民的57.4%。在全球範圍內(nei) ,有20億(yi) 人在玩電子遊戲。
從(cong) 小到大,我玩遊戲總是偷偷摸摸、惴惴不安,自覺它天生帶著一種原罪,讓人心生悔意卻又欲罷不能。電子遊戲被套上太多輿論枷鎖。
其幾大原罪,主要兩(liang) 點是使人上癮和懶於(yu) 思考。但多項研究發現,一些電子遊戲可以增強玩家一係列認知技能,例如空間導航、推理、記憶和感知能力。
最近,《人類神經科學前沿》發表了一項研究,27名年齡18-40歲之間的受試者接受測試,即使一部分人隻在青春期玩過電子遊戲,此後不再接觸,他們(men) 在記憶力、反應力和3D空間理解方麵都有明顯優(you) 勢。
這項由西班牙加泰羅尼亞(ya) 開放大學研究團隊領銜的研究將受試者分為(wei) 兩(liang) 組,一組在14歲前玩過電子遊戲,另一組則沒有相關(guan) 接觸。兩(liang) 組受試者被要求每天玩1.5小時電子遊戲《超級馬裏奧64》,持續10天,前後進行兩(liang) 次認知測試。這款遊戲在此前研究中被發現會(hui) 使玩家大腦海馬體(ti) 中的灰質增加。
一開始,沒有玩過遊戲的受試者在認知測試中得分較低,但是隨著遊戲時間的增加,他們(men) 逐漸趕上了小時候就玩過遊戲的受試者,當然從(cong) 小玩遊戲的受試者發揮一直比較穩定。盡管這個(ge) 研究結果不能解答遊戲對成年人是否有持續影響力,但至少證明小時候玩遊戲並不會(hui) “侵蝕”人們(men) 的大腦。
電子遊戲會(hui) 影響大腦區域,也不是秘密。一些研究發現,遊戲玩家的持續注意力和選擇性注意力更強,能更快地專(zhuan) 注於(yu) 有挑戰性的任務。玩射擊遊戲會(hui) 提高玩家對三維物體(ti) 的思考能力,而解謎類遊戲的玩家都是細節控。就算駕駛慣了“極速飛車”,玩家也不會(hui) 在現實世界裏橫衝(chong) 直撞,反而能在迷霧中更好地辨別交通標誌。
2013年,美國心理學會(hui) 曾發布一項長期研究,結論顯示玩電子遊戲幫助孩子提高解決(jue) 問題的能力。研究者通過調查發現,青少年玩戰略類電子遊戲(例如角色扮演遊戲)的次數越多,第二年在解決(jue) 問題和提高成績方麵的進步就越大。
我可以沾沾自喜地表示,如今我在陌生地域的良好路感來自在《仙劍奇俠(xia) 傳(chuan) 》亂(luan) 走迷宮的經驗積累。一次不小心被關(guan) 進落鎖的教學樓裏時,我憑著多年玩密室逃脫遊戲的經驗,找到電話號碼叫來保安,內(nei) 心毫不驚慌。
但不可否認的是,遊戲成癮的確是橫亙(gen) 在世界玩家麵前的一道大坎兒(er) 。電子遊戲往往模擬出一個(ge) 真實世界的縮影或虛構的幻想世界,在這些世界裏,人們(men) 通過沉浸式體(ti) 驗收獲更多目標感和成就感——通關(guan) 雖然艱難但尚能努力,氪金自可扭轉命運。利用心理技巧設計讓人上癮的遊戲,是一項普通的行業(ye) 技能。
2019年5月,世界衛生組織在最新版的《國際疾病分類》中正式將“遊戲障礙”歸結為(wei) 行為(wei) 成癮性精神疾病的一種,特點是對遊戲失去控製力,日益沉溺於(yu) 遊戲,導致在個(ge) 人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域受到重大的損害,並通常明顯持續了至少12個(ge) 月。
也有人認為(wei) ,沉迷遊戲不一定是對遊戲本身上癮,而是玩家存在更多潛在的精神問題,例如抑鬱或焦慮,擔憂遊戲成癮更多來源於(yu) 人們(men) 對新技術的道德恐慌,而不是科學研究和臨(lin) 床數據,就如同電影誕生伊始,銀幕上迎麵駛來的火車,令觀眾(zhong) 大叫著逃出影院。也有人提出,世衛組織將電子遊戲成癮列為(wei) 正式疾病,有可能會(hui) 讓一堆不靠譜的“療法”從(cong) 中牟利。
美國楊百翰大學一項為(wei) 期6年對電子遊戲成癮的研究發現,大約90%的遊戲玩家的遊戲方式沒有危害或不會(hui) 帶來長期負麵影響。隻有大約10%的遊戲玩家花在玩電子遊戲上的時間過多,在心理、社交和行為(wei) 上遭受痛苦。
這項研究還注意到,親(qin) 社會(hui) 行為(wei) 水平低的人更容易成癮。穩定健康的社會(hui) 環境和鼓勵助人互助、分享合作,往往是預防成癮的良藥。曾令家長愛、孩子痛的電擊療法大可不必施行。
而另一方麵,對遊戲玩家的刻板印象——宅、社恐、社會(hui) 成就低等也應糾正。2011年的一項研究發現,即使玩暴力遊戲的人,也更傾(qing) 向於(yu) 合作,並更有可能在玩遊戲時幫助他人。超過70%的遊戲玩家會(hui) 呼朋引伴,全世界有數百萬(wan) 人進入“魔獸(shou) 世界”之類的電子遊戲,在虛擬世界的社交社區中,他們(men) 需要迅速決(jue) 定該信任或拒絕誰,以及如何領導團隊。
美國東(dong) 卡羅萊納大學的一項研究表明,每天玩30分鍾的“憤怒的小鳥”或“俄羅斯方塊”可以緩解焦慮症和抑鬱症的症狀。一款空間導航視頻遊戲還可以幫助老年人診斷早期阿爾茨海默病。
2020年年初,新冠肺炎疫情讓人們(men) 有了更多居家的時間,電子遊戲搶占了新的生活空間。遊戲《瘟疫公司》《模擬人生》一時成為(wei) 下載熱門。我的朋友中,有人從(cong) 日本背回健身環在家裏做運動,有人在大型觀光遊戲《刺客信條》裏上躥下跳、飽覽世界勝景,有人在模擬經營類遊戲裏和分隔兩(liang) 地的戀人攜手創業(ye) 。很難用嚴(yan) 謹的科學方法量化他們(men) 的收獲,但這段“離不開遊戲的日子”一定令他們(men) 難忘。
世界上第一款電子遊戲的誕生純屬誤打誤撞。1958年10月,美國物理學家威廉·希金博瑟姆發明了一款極簡計算機網球遊戲,隻是為(wei) 了給他所在的布魯克海文國家實驗室嚴(yan) 肅的科學展覽增添一些趣味性。
這個(ge) “新生兒(er) ”完美詮釋極簡風格——笨重的陰極射線管顯示器上,網球場隻由兩(liang) 條線段組成,一條代表地麵,另一條代表網,球是一個(ge) 來回彈跳的點。玩家可以旋轉旋鈕調整球的角度,按下按鈕將球擊向另一位玩家。令科學家意外的是,電子遊戲迅速成為(wei) 展覽中的明星,人們(men) 排著長隊想獲得參加比賽的機會(hui) 。
那位主責主業(ye) 是防止核武器擴散的物理學家沒想到,人類防核擴散依然任重道遠,而當年一個(ge) 偶然的嚐試,已經擴散到全世界。
版權聲明:凡注明“來源:新利平台”或“新利平台文”的所有作品,版權歸高原(北京)文化傳(chuan) 播有限公司。任何媒體(ti) 轉載、摘編、引用,須注明來源新利平台和署著作者名,否則將追究相關(guan) 法律責任。
-
誰該為校園肺結核疫情擔責
7年後,杜潤拴還是沒有走出肺結核的陰影。他曾是山西省原平市民辦學校“崇實學校(又稱‘崇實中學’)”的董事長兼校長。[詳細] -
校園裏的肺結核疫情,怎麽防
《學校結核病防控工作規範(2017版)》規定,菌陽肺結核患者和重症菌陰肺結核患者完成全療程治療後,學校憑複學診斷證明為其辦理複學手續。[詳細] -
拉薩城關區委黨校中青班在北京紮實開展教學
近日,拉薩城關區2020年中青年幹部培訓班在北京市通州區委黨校順利開班,來自拉薩城關區各街道、西藏自治區直單位的30名優秀中青年幹部以活潑嚴謹的學風積極投身政治理論學習和各項教學活動中。[詳細]