走出代工,中國動畫公司成長啟示錄
“時光如梭,到2012年,最早在深圳的那一批加工企業(ye) 幾乎都不存在了……動畫加工這個(ge) 行業(ye) 還是存在的,但也已經不是這些動畫企業(ye) 的生存支柱了。”《如煙往事——中國動畫加工(1989-2009)》一書(shu) 這樣形容中國動畫加工的餘(yu) 暉。此時的中國動畫業(ye) ,正在暗暗醞釀著接下來的井噴式發展。新京報專(zhuan) 訪原力動畫、艾爾平方、分子互動多位動畫人,聽他們(men) 分享代工時代過後的中國動畫成長路徑。
理念升階
從(cong) 機械代工到學會(hui) 情感表達
成立於(yu) 2010年的原力數字科技早期做遊戲特效和國外動畫加工起家,如今已經成長為(wei) 國內(nei) 知名的3D動畫製作及特效製作公司。原力動畫總監沈琰於(yu) 上世紀90年代入行,親(qin) 身經曆了國產(chan) 動畫的整個(ge) 發展過程。
承接動畫劇集《馴龍記》之前,原力以製作遊戲CG為(wei) 主業(ye) ,沒有做過動畫片。2011年,原力與(yu) 全球多家動畫公司競標拿下了夢工廠《馴龍記》的主要承製工作,主營業(ye) 務從(cong) 此分成了兩(liang) 塊——遊戲領域、CG和動畫領域。
第一次跨界動畫領域就接手了全球頂級動畫公司的項目,對沈琰所在的原力團隊是一項巨大的挑戰。“經曆了長時間的、幾乎隻負責承製和加工外國動畫作品的機械生產(chan) 之後,中國動畫當時跟國際上的水平是有較大差距的,而這種差距要在實操中才能有深刻的體(ti) 會(hui) 。”沈琰感慨當年《馴龍記》做得特別苦特別難,一開始達不到對方要求的水平,大家隻能花更多時間不斷地拚命學習(xi) 追趕。“當時我們(men) 成立了一個(ge) ‘通宵敢死隊’,團隊裏所有男生都剃了光頭,發誓一定要把這個(ge) 項目做好。最後我們(men) 成功了。”
夢工廠也派了很多優(you) 秀藝術家來指導《馴龍記》的製作,許誠毅就是其中之一。彼時許誠毅還沒回國拍《捉妖記》,但已經因為(wei) 《怪物史萊克》係列電影獲得了安妮獎的提名。沈琰形容許誠毅之於(yu) 《馴龍記》的那一批動畫從(cong) 業(ye) 者,是像火柴一樣的啟蒙者。“他跟我們(men) 在一起相處了一年多的時間,教會(hui) 了我們(men) 很多東(dong) 西。舉(ju) 個(ge) 例子:以前中國動畫主要是承接外國動畫公司的項目,大量的工作是把一個(ge) 動作做好看,比如攤攤手、翻個(ge) 跟頭之類的。導致很多人覺得做動畫就是把動作做好看。是許誠毅讓我們(men) 意識到,動畫更多的是情感表達,是表演。”
許誠毅在前期會(hui) 先給這些動畫師講戲。一個(ge) 動畫鏡頭裏所有的角色,他都要親(qin) 自下場演一遍,並要求聽講的動畫師也做到這一點。通過這種方式,動畫師得以更深入地理解角色,創作出的動畫角色更鮮活生動。“我特別希望中國動畫界都能按照這個(ge) 方法來做,這樣可以創作出更有感情的動畫。”沈琰後來一直身體(ti) 力行,在執導《故宮裏的大怪獸(shou) 》(2021)的時候,她會(hui) 先把鏡頭裏每個(ge) 角色都演一遍。
據沈琰介紹,當年一起做《馴龍記》的那批經過許誠毅“特訓”的動畫師,之後都成為(wei) 了優(you) 秀的動畫從(cong) 業(ye) 者,散落到不同的國產(chan) 動畫公司,在各自擅長的領域做出了成績。“比如有的去了追光動畫(《白蛇:緣起》《小門神》),有的去了可可豆動畫(《哪吒之魔童降世》),有的去了十月文化(《西遊記之大聖歸來》)……”沈琰以及原力數字科技,也在《捉妖記2》時與(yu) 許誠毅再度合作。
經營升級
一手抓創作,一手抓管理
艾爾平方的聯合創始人李姝潔將2012年之前的國產(chan) 動畫行業(ye) 形容為(wei) “黎明前的黑暗”,大家有熱情有想法有技術,但沒有舞台沒有資金沒有機會(hui) 。那時的國產(chan) 動畫總是和低幼掛鉤,這讓看著美影廠和日本、歐美那些經典作品長大的動畫人感到焦慮。2012年政策出台後,國家給予動漫行業(ye) 的扶持,讓不少動畫人看到了希望。
2011年,艾爾平方另一位聯合創始人盧恒宇無意中在有妖氣(原創漫畫網站)上看到了《十萬(wan) 個(ge) 冷笑話》的漫畫,笑得幾乎快喘不過氣:“得虧(kui) 現在中國沒有什麽(me) 漫畫改編成動畫的形式,不然這個(ge) 漫畫該是哪個(ge) 倒黴的動畫導演製作啊。”那時的盧恒宇,怎麽(me) 也沒想到這個(ge) “倒黴的動畫導演”竟是自己。
最初,盧恒宇和李姝潔接下《十萬(wan) 個(ge) 冷笑話》這個(ge) 項目,也是因為(wei) 喜劇動畫製作成本低。在看到國產(chan) 動畫能盈利、有未來後,他們(men) 才成立的艾爾平方。李姝潔回憶,公司也曾因不懂經營之道而走過歪路:“我們(men) 一開始不是在一個(ge) 屋簷下工作,租的地方換來換去。在一次融資後,我們(men) 選了個(ge) 寫(xie) 字樓,豪氣地租了三層,想著等項目進度到了後期,就算再招人也不愁沒地方。那時真是對經營這方麵不懂也不在意。直到後來公司招到了專(zhuan) 業(ye) 的經營人員,一算這個(ge) 賬,發現我們(men) 真不負責。我們(men) 在製作上那麽(me) 節省,把錢都花在刀刃上,結果房租卻大筆浪費,簡直是丟(diu) 了西瓜撿了芝麻。摔了這麽(me) 一跤後,趕緊把那兩(liang) 層退了。”
在這之後,艾爾平方也開始重視公司的經營之道,不斷完善各種管理製度。之前的他們(men) 還有點理想主義(yi) ,覺得提供一個(ge) 好的工作環境,穩定的收入,大家一起快樂(le) 做動畫就行。後來發現這樣不公平,還是得有績效,得多勞多得,於(yu) 是整個(ge) 公司的製度和規範都在走向正規化。也幸虧(kui) 發現早,及時調整,這兩(liang) 年麵對疫情的衝(chong) 擊,穩定公平的公司製度讓員工們(men) 都很安心,“製度上給予大家保障,才可以追求更多的自由度和創作,整個(ge) 公司更能上下一條心。”
雖然當時的製作條件艱苦,也不知道做出來的成績會(hui) 如何,但現在回憶起十年前製作《十冷》的日子,李姝潔接連用了“開心”、“快樂(le) 玩耍”、“特別有意思”等詞,描繪她記憶裏那些珍藏片段。
《十冷》播出後,迅速走紅網絡,收獲了大量觀眾(zhong) 。回看十年前《十冷》的成功,李姝潔感歎運氣好:“如果當時就有短視頻平台,或是放在現在,《十冷》這種段子式的作品不可能這麽(me) 火。我覺得就是它天生帶的網感,符合年輕人的審美和語言體(ti) 係,又處在網絡高速發展的風口,天時地利人和吧。”
IP孵化
讓動畫的生命力更久更遠
2015年,北京分子互動文化傳(chuan) 播有限公司開啟動漫業(ye) 務,徐博認為(wei) 分子互動並不是傳(chuan) 統意義(yi) 上的動漫公司,“我們(men) 在2015年是以新媒體(ti) 網生IP的方式介入到動漫行業(ye) 裏的。我們(men) 公司的業(ye) 務定位一直都是IP孵化運營開發。”
抱著這樣的目的,分子互動第一部漫畫作品,由一汪空氣擔任主筆的《非人哉》漫畫上線了。當講述一群神仙妖怪在現代生活的《非人哉》四格條漫在微博上線時,收獲了大量關(guan) 注和好評。隨著漫畫的成功,公司也產(chan) 生了要將其動畫化的念頭,於(yu) 是2016年,分子互動找到了導演鍾鳴,邀請她參與(yu) 動畫項目的開發,於(yu) 是動畫部就這樣從(cong) 0到1,開始了籌建之路。
鍾鳴2004年進入動畫行業(ye) ,早期參與(yu) 過不少項目,但《非人哉》是她第一次獨立作為(wei) 總導演執導的作品。加入分子互動後,動畫部正式成立,她回憶那時擁有的素材,隻有條漫裏豐(feng) 富的人物設定和極富特色的畫風。雖然她有信心和動力將這部四格漫畫動畫化,但過程中依舊麵臨(lin) 著諸多挑戰。
從(cong) 條漫到動畫,並不隻是從(cong) 靜態到動態的過程。四格條漫篇幅有限,人設雖好,但人物所處環境等細節,在漫畫裏是缺失的。“為(wei) 了將條漫的劇情串聯起來,需要不斷篩選笑點和劇情。哪些角色先出來,哪些後出現,哪些內(nei) 容可以保留,哪些內(nei) 容先放一邊……這些全部都要調整。”
於(yu) 是鍾鳴和漫畫原作者以及編輯開了很多次會(hui) 議,在一次次頭腦風暴中,角色的身份背景逐漸豐(feng) 滿,就這樣,從(cong) 隻有鍾鳴一人,再到招到合適的原畫師、分鏡師、美術、後期、製片等,整個(ge) 動畫團隊慢慢建立了起來,動畫化的細節和雛形也慢慢成形。
從(cong) 2015年有了《非人哉》這個(ge) IP後,分子互動就決(jue) 定了IP重度運營的策略,動畫隻是IP運營中的一個(ge) 重要環節,遊戲和大電影也都在策劃和開發中。除了內(nei) 容上的推陳出新,分子互動在合作開發上也下足了功夫,比如對外授權、廣告合作和衍生品開發等。近些年大熱的潮玩業(ye) 務,分子互動早在2016年就開始布局,雖然剛開始也會(hui) 虧(kui) 損,但堅持總會(hui) 有回報,2019年和泡泡瑪特推出的潮玩係列,半年內(nei) 銷售額突破千萬(wan) 元。
徐博認為(wei) 這些布局正是《非人哉》這個(ge) IP一直保持旺盛生命力的主要原因之一,“7年了,《非人哉》的熱度沒有下降,一直保持上升趨勢,主要也是因為(wei) 我們(men) 公司整體(ti) 對業(ye) 務的定位就是IP孵化開發,我們(men) 從(cong) 不是單純的漫畫或動畫公司,我們(men) 所有工作的核心都是為(wei) 了讓已經製作出的IP不斷有新的內(nei) 容形態和合作方式,在這個(ge) 過程中認真調研,做好商業(ye) 化。”
發展啟示
經過這些年的發展,中國的動畫公司的成長路徑主要有三種,一是從(cong) 工作室擴展為(wei) 公司,二是接受外部注資,三是被他人收購,成為(wei) 全資子公司。不斷完善的商業(ye) 規則讓動畫創作有了更多機遇和底氣。雖然也存在著資本幹預創作的風險,但縱觀整個(ge) 產(chan) 業(ye) 發展方向,正在向著更專(zhuan) 業(ye) 的方向發展。
活躍動畫公司年表(不完全統計)
1999年
原力動畫成立
代表作:《凡人修仙傳(chuan) 》
2000年
幻維數碼成立
代表作:《鬥破蒼穹》《山河劍心》等
2003年
若森數字成立
代表作:《俠(xia) 嵐》《畫江湖》係列等
2004年
ASK動畫成立
代表作:《最後的召喚師》《萬(wan) 古仙穹》等
2005年
玄機科技成立
代表作:《秦時明月》《鬥羅大陸》等
2006年
福煦影視成立
代表作:《擇天記》《完美世界》等
2011年
好傳(chuan) 動畫成立
代表作:《大理寺日誌》《霧山五行》等
中影年年成立
代表作:《少年歌行》《元龍》
兩(liang) 點十分成立
代表作:《銀之守墓人》《我是江小白》等
2012年
寒木春華成立
代表作:《羅小黑戰記》
分子互動成立
代表作:《非人哉》《萬(wan) 聖街》
吾立方成立
代表作:《眷思量》《少年錦衣衛》
2013年
繪夢動畫成立
代表作:《狐妖小紅娘》《一人之下》等
艾爾平方成立
代表作:《十萬(wan) 個(ge) 冷笑話》《鎮魂街》等
彩色鉛筆動漫成立
代表作:《全職高手2》《我叫白小飛》
雲(yun) 圖動漫成立
代表作:《劍來》《誅仙》
2014年
娃娃魚動畫成立
代表作:《黑白無雙》《萌妻食神》
鑄夢動畫成立
代表作:《紫川》《墓王之王》
啊哈娛樂(le) 成立
代表作:《刺客伍六七》係列、《王牌禦史》等
2015年
若鴻文化成立
代表作:《妖神記》《萬(wan) 界仙蹤》等
藝畫開天成立
代表作:《靈籠》《幻鏡諾德琳》等
瀾映畫成立
代表作:《時光代理人》《開封奇談》等
超神影業(ye) 成立
代表作:《雄兵連》《超神學院》等
謎譚動畫成立
代表作:《山河社稷圖》《紅荒》
2016年
百漫文化成立
代表作:《西行紀》《造物法則》等
2017年
視美影業(ye) 成立
代表作:《全職高手》《魔道祖師》等
九五年動畫成立
代表作:《請吃紅小豆吧》
更三動畫成立
代表作:《枕刀歌》係列
大火鳥文化成立
代表作:《一人之下3·入世篇》《大王饒命》
2018年
洛水花原成立
代表作:《端腦》《狐妖小紅娘》
啟緣映畫成立
代表作:《一人之下4》《開局一座山》
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