虛擬現實產業規模化提速 產業發展正邁入新一輪爆發期
虛擬現實產(chan) 業(ye) 規模化提速
工信部等五部門日前發布的《虛擬現實與(yu) 行業(ye) 應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》(以下簡稱《行動計劃》)提出,到2026年,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 總體(ti) 規模(含相關(guan) 硬件、軟件、應用等)超過3500億(yi) 元,虛擬現實終端銷量超過2500萬(wan) 台,培育100家具有較強創新能力和行業(ye) 影響力的骨幹企業(ye) ,打造10個(ge) 具有區域影響力、引領虛擬現實生態發展的集聚區,建成10個(ge) 產(chan) 業(ye) 公共服務平台。
工信部副部長王江平在日前召開的2022世界VR(虛擬現實)產(chan) 業(ye) 大會(hui) 上表示,虛擬現實作為(wei) 新一代信息技術的集大成者,為(wei) 社會(hui) 各行各業(ye) 的賦能能力逐步凸顯,產(chan) 業(ye) 發展正邁入新一輪爆發期。工信部將促進虛擬現實與(yu) 實體(ti) 經濟深度融合,深化行業(ye) 融合應用,打造可複製、可推廣的先鋒應用案例,推動虛擬現實行業(ye) 應用規模化發展。
產(chan) 業(ye) 規模已超千億(yi) 元
虛擬現實(含增強現實、混合現實)是新一代信息技術的重要前沿方向,是數字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類生產(chan) 生活方式。
近年來,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 加速發展,展現出強大的發展活力。在產(chan) 業(ye) 生態方麵,核心技術不斷進步,終端性能加快迭代提升,投融資信心和活躍度進入一輪新高潮。2021年我國虛擬現實領域投融資規模漲幅超過100%。據不完全統計,我國虛擬現實相關(guan) 企業(ye) 已經超過1萬(wan) 家。
在行業(ye) 應用方麵,虛擬現實新場景、新模式、新業(ye) 態層出不窮,工業(ye) 、文化、教育等領域典型案例亮點頻出,呈現多點開花的良好發展態勢。
“2021年我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 規模超過1000億(yi) 元,目前主要應用領域仍以遊戲、教育等為(wei) 代表的消費端為(wei) 主,製造、醫療等行業(ye) 端應用隨著近兩(liang) 年線上經濟的快速發展也得到較快增長。”賽迪顧問電子信息產(chan) 業(ye) 研究中心常務副總經理賈珊珊說。
賽智產(chan) 業(ye) 研究院院長趙剛介紹,我國VR產(chan) 業(ye) 已經曆了近十年的發展,目前建立了全球重要的VR終端產(chan) 品製造地,培育了全球重要的VR產(chan) 品消費市場,湧現出了上千家的VR創新企業(ye) ,在近眼顯示、光學組件、感知交互、渲染處理、內(nei) 容製作等領域的關(guan) 鍵技術也不斷突破,應用領域加快拓展。2021年我國VR頭顯出貨量達到365萬(wan) 台,同比增長13.5%。
近年來,國產(chan) VR產(chan) 品的國際競爭(zheng) 力越來越高。今年9月底,字節跳動旗下智能穿戴設備品牌PICO發布的新款VR一體(ti) 機,不含綁帶和電池的重量僅(jin) 相當於(yu) 一罐可樂(le) ,前後平衡分布的設計極大提升了佩戴舒適性,全新的產(chan) 品體(ti) 驗和內(nei) 容生態有望開啟國內(nei) 的VR大眾(zhong) 化之路。國際數據機構IDC的數據顯示,PICO在全球VR頭顯出貨量排名中位列前茅。
另一家行業(ye) 領先的增強現實科技公司Nreal在日韓、歐美等市場也表現不俗,推出業(ye) 內(nei) 首款實現與(yu) 手機連通的消費級AR(增強現實)眼鏡,並將成為(wei) 全球首個(ge) 在消費級產(chan) 品層麵實現將AR眼鏡、手機廠商、電信運營商、AR內(nei) 容生態全鏈條連接打通的企業(ye) 。
早在2012年,聯想就開始探索AR/VR技術的落地應用。2017年,聯想推出全球首款沉浸式AR遊戲設備。隨後,在2017年和2021年又推出了兩(liang) 款智能眼鏡。在AR/VR技術逐漸積累並成熟後,聯想又開始探索以AR賦能製造業(ye) 的工業(ye) 元宇宙。
加速行業(ye) 規模應用
經過多年發展,虛擬現實產(chan) 業(ye) 初步構建了以技術創新為(wei) 基礎的生態體(ti) 係,正邁入以產(chan) 品升級和融合應用為(wei) 主線的戰略窗口期。
近年來,我國高度重視虛擬現實產(chan) 業(ye) 發展,連續發布了《關(guan) 於(yu) 加快推進虛擬現實產(chan) 業(ye) 發展的指導意見》《基礎電子元器件產(chan) 業(ye) 發展行動計劃(2021—2023年)》《“雙千兆”網絡協同發展行動計劃(2021—2023年)》等文件,推動國內(nei) 虛擬現實產(chan) 業(ye) 在核心產(chan) 品、應用拓展、網絡基礎支撐等方麵取得了長足進步。
此次發布的《行動計劃》提出,到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關(guan) 鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現實終端產(chan) 品不斷豐(feng) 富,產(chan) 業(ye) 生態進一步完善,虛擬現實在經濟社會(hui) 重要行業(ye) 領域實現規模化應用,形成若幹具有較強國際競爭(zheng) 力的骨幹企業(ye) 和產(chan) 業(ye) 集群,打造技術、產(chan) 品、服務和應用共同繁榮的產(chan) 業(ye) 發展格局。
“從(cong) 政策層麵來看,《行動計劃》的發布將有力推動國內(nei) 虛擬現實行業(ye) 高質量發展和供給側(ce) 結構性改革;從(cong) 市場層麵來看,文件的發布將加速國內(nei) 虛擬現實技術在工業(ye) 生產(chan) 、文化旅遊、體(ti) 育健康、殘障輔助等領域的融合滲透,並在有條件的行業(ye) 實現規模化應用試點。”賈珊珊說。
《行動計劃》提出了五大重點任務,包括推進關(guan) 鍵技術融合創新、提升全產(chan) 業(ye) 鏈條供給能力、加速多行業(ye) 多場景應用落地、加強產(chan) 業(ye) 公共服務平台建設、構建融合應用標準體(ti) 係等,其核心是推進虛擬現實技術在工業(ye) 生產(chan) 、文化旅遊、融合媒體(ti) 、教育培訓、體(ti) 育健康、商貿創意、智慧城市等10個(ge) 領域的融合應用,從(cong) 而推動虛擬現實產(chan) 業(ye) 進入“以應用促產(chan) 業(ye) ,以產(chan) 業(ye) 拓應用”的正向循環,解決(jue) 目前產(chan) 業(ye) 發展中遇到的內(nei) 容和應用不足的瓶頸。
趙剛分析,發布《行動計劃》的原因有三個(ge) ,一是當前互聯網3.0、數字孿生、元宇宙等成為(wei) 數字經濟發展新浪潮,而它們(men) 的共同支撐技術之一就是虛擬現實技術,VR產(chan) 業(ye) 發展麵臨(lin) 巨大機遇;二是近年來在穀歌、蘋果等國際巨頭的引領下,虛擬現實技術創新取得突破性進展,我國VR企業(ye) 必須迎頭趕上,加快產(chan) 品創新和應用;三是當前VR技術應用仍處於(yu) 場景示範期,技術與(yu) 行業(ye) 融合應用的深度和廣度不足,關(guan) 鍵技術融合創新和規模化應用仍存在瓶頸,迫切需要在政策上推動各種場景的開放和應用,讓新技術在應用中逐步成熟。
積極破除應用瓶頸
“VR在行業(ye) 應用中有三大瓶頸,一是終端瓶頸,盡管VR終端產(chan) 品不斷創新升級,但產(chan) 品舒適度仍麵臨(lin) 很多問題。二是內(nei) 容瓶頸,VR要實現對物理世界的仿真,需要有海量豐(feng) 富的數字內(nei) 容,但內(nei) 容製作成本很高,內(nei) 容生成的自動化技術還不成熟,各個(ge) 行業(ye) 都麵臨(lin) 數字內(nei) 容少的問題。三是應用瓶頸,現有的VR應用還比較淺層,要獲得複雜行業(ye) 應用場景的沉浸感,需要依賴於(yu) 各種傳(chuan) 感器技術的集成應用,有很多技術問題仍需突破,技術成本很高。”趙剛說。
相關(guan) 企業(ye) 早已開始積極布局。PICO總裁周宏偉(wei) 介紹,PICO近年來發力內(nei) 容建設,加大投入製作並引進了大批視頻內(nei) 容,不斷完善消費者內(nei) 容生態。新產(chan) 品PICO 4為(wei) 用戶提供了豐(feng) 富的內(nei) 容,包括VR運動健身、VR視頻、VR娛樂(le) 和VR創造四大場景。
Nreal創始人兼CEO徐馳認為(wei) ,《行動計劃》給了市場和企業(ye) 更多信心。在虛擬現實領域,中國有豐(feng) 富的場景資源和繁榮的移動互聯網生態,《行動計劃》將推動終端快速普及和新應用場景加速落地,帶來新的增長機遇。
“我們(men) 將進一步夯實自身在AR/VR上的技術優(you) 勢,用元宇宙賦能智慧城市、智慧園區以及智慧能源等,輸出更多數字化轉型成果,不斷豐(feng) 富元宇宙更多內(nei) 涵,進一步夯實其在元宇宙賽道的競爭(zheng) 力。”聯想集團副總裁、聯想研究院上海分院院長毛世傑說。
隨著硬件、軟件、內(nei) 容、服務等產(chan) 業(ye) 鏈各環節企業(ye) 的持續發力,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 步入快速增長期。賈珊珊介紹,在硬件方麵,終端產(chan) 品逐漸輕薄化,顯示分辨率、自由度等性能指標逐漸優(you) 化,用戶體(ti) 驗感不斷上升。在應用端,“5G+VR”在疫情防控、複工複產(chan) 中發揮了重要作用,並在遠程醫療、線上教育、文化娛樂(le) 等場景得到較廣泛應用。
“目前看,VR終端在芯片、屏幕、光學技術上都有重大突破,VR終端將迎來爆發式增長,最先帶動的就是基於(yu) VR設備的家庭遊戲、影視、健身、娛樂(le) 、教育和社交應用,這些消費級行業(ye) 應用將最先成熟。總體(ti) 看,在諸多利好因素作用下,VR產(chan) 業(ye) 將進入快速發展期。”趙剛說。(經濟日報 黃 鑫)
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