“入亞”電競再升溫 女性參與度大提升
杭州亞(ya) 運會(hui) 開幕在即,電競項目因首次列入亞(ya) 運會(hui) 而受到的關(guan) 注再度升溫。從(cong) 市場自發轉向國家引導,電子競技已成為(wei) 廣泛關(guan) 注的文化體(ti) 育現象。以電競入亞(ya) 為(wei) 起點,全球電競運動產(chan) 業(ye) 正以高增速加快發展。
“入亞(ya) ”助推電競熱度“入奧”成為(wei) 行業(ye) 新目標
近幾年,電子競技已經從(cong) 眾(zhong) 多娛樂(le) 方式中脫穎而出,成為(wei) 全球共識的分眾(zhong) 文化之一。世界各國的人們(men) 都在討論著電子競技的未來,電競產(chan) 業(ye) 也呈現出明顯的區域差異。《2023亞(ya) 洲電競運動行業(ye) 發展報告》顯示,預計到2023年,全球電競觀眾(zhong) 規模預計達到5.74億(yi) ,預計全球電子競技營收近18億(yi) 美元。東(dong) 亞(ya) 、北美和西歐仍然是全球電競產(chan) 業(ye) 最為(wei) 成熟的地區,而東(dong) 南亞(ya) 、中東(dong) 和北非、拉美地區則在快速地迎頭趕上。
穀歌趨勢數據顯示,“Esports”(電子競技)的搜索熱度近10年呈現上升趨勢,電競已經不再局限於(yu) 某一地區或國家,從(cong) 小眾(zhong) 娛樂(le) 成為(wei) 全球化體(ti) 育運動和文化現象,具有廣泛的全球影響力。
杭州亞(ya) 運會(hui) 將電競列為(wei) 正式比賽項目,一定程度助推“Esports"全球搜索熱度的持續上升,社會(hui) 各界越來越接受電競是一項正式體(ti) 育項目。電競成為(wei) 下一個(ge) “全球體(ti) 育運動超級項目”的前景更加明朗,預計“電競入奧”將成為(wei) 電競體(ti) 育化發展的下一個(ge) 討論重點。
中國電競“城市集群”發展 廠商加速布局海外市場
全球不同地區的電競產(chan) 業(ye) 發展水平不均,差異性較大,東(dong) 亞(ya) 、北美、西歐是全球電競產(chan) 業(ye) 發展最成熟的地方,東(dong) 南亞(ya) 、中東(dong) 和北非、拉美等地區發展較快,大洋洲和非洲相對緩慢。東(dong) 亞(ya) 在全球電競市場占有絕對優(you) 勢地位,中國、韓國為(wei) 代表性國家;作為(wei) 電競的起源地,北美電競產(chan) 業(ye) 和市場發展成熟度最高,美國有許多知名戰隊、選手和賽事,以及在全球受歡迎的申競直播平台;歐洲成熟電競市場以西歐和北歐國家為(wei) 主,加上去年歐盟通過“遊戲法案”,更利好電競產(chan) 業(ye) 發展;東(dong) 南亞(ya) 、中東(dong) 和北非、拉丁美洲等地區仍然是全球電競產(chan) 業(ye) 快速增長中的“高地”,新興(xing) 市場具有較大潛力,也存在著更多機會(hui) 。
近年來,多國將電競產(chan) 業(ye) 納入政府扶持計劃。據不完全統計,近兩(liang) 年,德國、巴西、韓國等相繼推出資金補貼或者戰略扶持計劃。
在城市集群效應、政策扶持感知等方麵,中國處於(yu) 全球領先地位。中國電競產(chan) 業(ye) 通過主客場模式、政府扶持和企業(ye) 支持,孕育出眾(zhong) 多本土化戰隊,形成了獨具中國特色的電競城市集群發展效應。可以預見,在杭州亞(ya) 運會(hui) 電競賽事的推動下,中國電競產(chan) 業(ye) 將進入新的爆發階段。
全球移動電競崛起浪潮之下,中國廠商加速全球化布局,通過搭建全球賽事體(ti) 係、與(yu) 國際電競組織接治合作、賽事組織機製創新等一係列方式,出海路徑正在逐步清晰。
目前,騰訊、米哈遊、網易、沐瞳科技等中國廠商進一步加速全球化產(chan) 品和賽事布局,構建起較為(wei) 豐(feng) 富的全球移動電競賽事體(ti) 係。同時,電競行業(ye) 在與(yu) 國際電競組織的接治合作方麵也更加緊密,促進中國電競與(yu) 亞(ya) 洲電競、世界電競的接軌。
“入亞(ya) ”遊戲加入中國元素 傳(chuan) 統體(ti) 育賽事為(wei) 電競開門
“電競入亞(ya) ”成為(wei) 電競促進國際交流的重要契機。調研數據顯示,在被調研的亞(ya) 洲國家中,有5國超八成網民均認為(wei) ,亞(ya) 運會(hui) 上電競賽事的舉(ju) 行,將在“電競增強對不同國家認知”“申競促進國際文化交流”“電競吸引愛好者前往他國旅遊”“希望有更多傳(chuan) 統體(ti) 育賽事加入電競項目”上有不同程度的助推作用。
本次亞(ya) 運會(hui) 入選7款電競項目中,《王者榮耀(亞(ya) 運)》《和平精英(亞(ya) 運)》《夢三國2》等均為(wei) 中國遊戲公司開發,這些項目中也加入了具有中國魅力的文化元素。
2023年杭州亞(ya) 運會(hui) 的電競入選項目中,騰訊係占據四席。對此,騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼接受媒體(ti) 采訪時表示,“電競入亞(ya) ”對行業(ye) 人才培養(yang) 、賽事係統、運作體(ti) 係及項目開發,都提出了更為(wei) 標準化和規範化的要求。在參賽人才選拔方麵,入選電競國家集訓隊,除了選手自身技術實力外,還須符合與(yu) 其他體(ti) 育項目選拔統一的考核標準,包括個(ge) 人言行等。
同時,以杭州亞(ya) 運會(hui) 為(wei) 新起點,傳(chuan) 統體(ti) 育賽事開始更多考慮電競項目的加入,電競賽事的國際化屬性明顯增強。近一年來,除杭州亞(ya) 運會(hui) 外,東(dong) 南亞(ya) 運動會(hui) 、英聯邦運動會(hui) 、奧林匹克電競周等多個(ge) 設立電競項目或與(yu) 電競相關(guan) 的國際性賽事網絡傳(chuan) 播量都相對較高。
從(cong) 觀賽到參賽 女性參與(yu) 程度顯著提升
女性在電競行業(ye) 中的角色也越發重要。報告顯示,女性觀看電競賽事的時間增加了1.5倍,越來越多的女性參與(yu) 到電競項目中。從(cong) 觀賽到參賽,全球女性在電競中的參與(yu) 程度顯著提升,她們(men) 成為(wei) 全球電競產(chan) 業(ye) 發展的新亮點。
2022年,在電競賽事官方推動下,海內(nei) 外女性在電競參與(yu) 程度上得到很大提升,女性力量成為(wei) 全球電競產(chan) 業(ye) 發展新亮點。尤其是戰術射擊遊戲Valorant的VCT電競賽事體(ti) 係中增設Game Changes 2022,為(wei) 女性電競開辟官方賽道,這也推動了各大電競俱樂(le) 部開始重視女子戰隊的組建,加大對女性電競的投入。中國則有2022年王者榮耀女子公開賽,數據顯示參賽隊伍和選手人數較2021年都增加了一倍。
Esports Charts數據顯示,2022年女性電競市場快速增長,女性電競賽事全年產(chan) 生了2376萬(wan) 個(ge) 小時的觀看時間,較2021年增長了1.5倍。其中,最受歡迎的女性電子競技項目是Valorant、mobiles Legends:Bang Bang、PUBG mobiles和CS:GO。
同時,女性也出現在國際性體(ti) 育盛會(hui) 的電競項目上,如東(dong) 南亞(ya) 運動會(hui) 設立女性和男女混合比賽,杭州亞(ya) 運會(hui) 電子競技國家集訓隊候選隊員中也有女性。
女性電競朝著多元化、專(zhuan) 業(ye) 化方向發展。一方麵,如上所述,女性電競選手開始出現在不同類型的電競項目和更高規格的賽事中;另一方麵,女性在電競產(chan) 業(ye) 中的角色越來越多元,從(cong) 主播、選手拓展到團隊管理、教練、運營等。與(yu) 此同時,女性電競的商業(ye) 價(jia) 值或將得到更深挖掘,為(wei) 電競產(chan) 業(ye) 發展注入新活力。
中國電競文化生態多元化 “粉絲(si) ”為(wei) 社交與(yu) IP而來
中國電競產(chan) 業(ye) 發展步入成熟平穩期,近兩(liang) 年來電競用戶同比增長率穩定在6%左右。但今年杭州亞(ya) 運會(hui) 的舉(ju) 辦,或促使電競進一步“破圈”,吸引更多公眾(zhong) 的參與(yu) ,2023年中國電競用戶預計將達到4.78億(yi) 。
企鵝有調連續對中國申競用戶畫像進行追蹤,從(cong) 近四年數據變化觀察到,電競用戶中35至44歲“偏年長”群體(ti) 占比提升,女性占比逐年遞增,已經接近五成。
整體(ti) 來看,中國電競用戶的構成由小眾(zhong) 圈層拓展到大眾(zhong) 普及,更加接近網民自然分布特征,對女性、年長群體(ti) 的需求挖掘,或為(wei) 產(chan) 業(ye) 發展帶來新增長點。
各國電競用戶觀賽動機中,娛樂(le) 休閑、好奇好玩的情緒放鬆都是主要因素。對比他國,中國電競用戶觀賽驅動因素較為(wei) 均衡,顯著的不同是更受社交溝通、喜歡電競IP改編內(nei) 容的驅動,也說明我國電競文化生態更為(wei) 多元和繁榮。
電競2022年關(guan) 注度曾下降 預計今年下半年再升溫
2019年至2021年,電競行業(ye) 網絡關(guan) 注度呈現波動式上升趨勢。但2022年至2023年5月,關(guan) 注度呈現下降趨勢。分析認為(wei) ,這一情形主要受疫情影響下電競賽事舉(ju) 辦數量減少、杭州亞(ya) 運會(hui) 推遲舉(ju) 辦,中國電競戰隊在熱門項目賽事表現一般等綜合影響。且2023年上半年線下文娛活動複蘇,分走了電競用戶線上注意力和時間。
但是今年3月到5月,網友正麵情緒呈現顯著回升趨勢。預計今年下半年杭州亞(ya) 運會(hui) 的舉(ju) 辦,將帶動電競行業(ye) 網絡關(guan) 注度達到一個(ge) 高峰。
“電競入亞(ya) ”持續在公眾(zhong) 認知層麵產(chan) 生正向影響,潛移默化讓公眾(zhong) 更全麵客觀看待電競產(chan) 業(ye) 的價(jia) 值。對比2022年調研數據,2023年有更多網民在知曉電競被列入杭州亞(ya) 運會(hui) 正式比賽後,對電競的各方麵態度發生了根本性轉變,從(cong) “不認同”轉變為(wei) “認同”。
此外,值得關(guan) 注的是,作為(wei) 一項新興(xing) 產(chan) 業(ye) ,電子競技融合了科技、文化、體(ti) 育、旅遊等元素,既具備數字化技術優(you) 勢,也具有明顯的文化符號屬性,正在與(yu) 眾(zhong) 多領域加速融合,催生多種業(ye) 態融合發展。
因此,電競產(chan) 業(ye) 與(yu) 許多傳(chuan) 統行業(ye) 也加速了融合的步伐,催生了多種新的業(ye) 態。奢侈品、汽車、金融等行業(ye) 紛紛加入“電競+”的潮流,而傳(chuan) 統文化旅遊和特許經營方麵,電競用戶的消費意願也明顯上漲。這些融合發展的趨勢不僅(jin) 激發了消費潛力,同時也促進了電競產(chan) 業(ye) 與(yu) 其他行業(ye) 的交流與(yu) 合作。
文/本報記者 陳斯(來源:北京青年報)
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