“數字藏經洞”讓敦煌文化破壁出圈
數字化是保護和傳(chuan) 承文化遺產(chan) 的重要方式,也是推動中華優(you) 秀傳(chuan) 統文化創造性轉化的體(ti) 現。今年4月,在國家文物局指導下,敦煌研究院與(yu) 騰訊公司聯合打造的“數字藏經洞”正式上線,上線一周內(nei) 就有超過1400萬(wan) 用戶進入小程序體(ti) 驗。今年11月,隨著“數字藏經洞”國際版發布,海外用戶也將一鍵“穿越”至千年前,領略以敦煌為(wei) 代表的中華文明。
不管是麵對國內(nei) 用戶,還是麵對海外用戶,將蘊含大量曆史信息的敦煌文化呈現給大眾(zhong) 並不容易。很多人也許能感性地領略敦煌壁畫之美,但要讀懂莫高窟蘊含的曆史信息就未免有些犯難。在設計“數字藏經洞”時,我們(men) 就有意識地采用交互式的理念,降低不同文化背景的用戶理解敦煌的門檻。
敦煌藏經洞又叫鳴沙石室,在莫高窟的編號是第17窟。當年,在莫高窟居住的道士王圓籙在清理積沙時,無意中發現了藏經洞,裏麵有6萬(wan) 多件曆代文書(shu) 和紙畫、絹畫、刺繡等文物。這段曆史很多中國人都知道,不過,在漫長的曆史裏,藏經洞是怎麽(me) 開鑿建造的,到底經曆了什麽(me) ,大家的知識儲(chu) 備難免有點模糊。
“數字藏經洞”不僅(jin) 在數字世界複現文物,更結合了遊戲化的思維,努力呈現文物背後的曆史故事。進入“數字藏經洞”以後,用戶可以從(cong) 6個(ge) 人物形象中選擇扮演1個(ge) ,“穿越”到晚唐、北宋、清末等曆史時期,經曆洞窟開鑿、封藏萬(wan) 卷、重現於(yu) 世、文物流散到再次聚首的過程,以類似親(qin) 身體(ti) 驗的方式與(yu) 曆史發生互動。
“數字藏經洞”在場景呈現上運用了兩(liang) 種形式。首先是寫(xie) 實場景,運用了數字照掃、三維建模、遊戲引擎渲染等技術,對如今的莫高窟1600米外崖麵原貌進行了1∶1的還原,對莫高窟“三層樓”和第16、17窟進行了毫米級的高精度複刻,一些細節甚至是普通遊客在現場用肉眼都看不到的效果。為(wei) 此,團隊拍攝了3萬(wan) 多張照片,生成9億(yi) 麵超擬真數字模型。
另一種視覺形式則是用類國畫的現代工筆手法,風格化呈現藏經洞的曆史故事。用戶在遊戲體(ti) 驗中扮演的6個(ge) 人物形象都來自莫高窟壁畫。在美術設計過程中,工作人員堅持每一個(ge) 元素、每一個(ge) 紋樣都有依據,與(yu) 敦煌研究院的專(zhuan) 家不斷打磨溝通,讓不同年代的莫高窟得到盡可能準確的展現。
這種風格化的展示,對於(yu) 在數字場景中複現曆史上的莫高窟是不可或缺的。比如,敦煌曆史記載裏著名的三界寺早已消失,至今連遺址都沒有發現。在敦煌研究院古建築等領域專(zhuan) 家的指導下,結合敦煌文獻、壁畫中的寺院圖像和莫高窟周圍現存古建築等,開發團隊幾易其稿,在數字世界構建了一座符合曆史特征的三界寺。
在劇情設計上,我們(men) 也堅持尊重曆史、還原曆史。比如,在繪製壁畫的交互設計中,保留了製作地仗層的環節,努力與(yu) 敦煌壁畫製作的工藝一致。用戶通過互動獲取的綠鬆石、雲(yun) 母、赭石等材料,都是敦煌壁畫真實使用的顏料。
除了已經確證的研究成果,藏經洞的曆史還有非常多難以考證的內(nei) 容,對此,我們(men) 參考了一些學術假說,對曆史的不同可能進行呈現。比如,在藏經封窟的場景裏,加入了幾個(ge) NPC(遊戲角色),展示學術界推測藏經洞封閉的幾種原因。如果用戶感興(xing) 趣,可以去查詢資料,給出自己的判斷。
人類對美的感知力是相通的,運用技術打破文化交流的門檻,能讓海外用戶也較為(wei) 容易地理解敦煌文化。很多用戶體(ti) 驗下來,都感覺“數字藏經洞”像一個(ge) “超時空參與(yu) 式博物館”,能夠突破物理限製,在線上獲得身臨(lin) 其境的體(ti) 驗。我們(men) 希望隨著“數字藏經洞”國際版的發布,能為(wei) 推動優(you) 秀傳(chuan) 統文化的傳(chuan) 承提供創新方案,助力敦煌文化在海外再次“出圈”。
薛曉黎(“數字藏經洞”主策劃) 來源:中國青年報
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