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喜歡“沉浸式”體驗的“Z世代”在追求什麽

發布時間:2023-12-05 09:37:00來源: 中國青年報

  ““沉浸式”元素讓科技與(yu) 文化、旅遊有機融合,不僅(jin) 豐(feng) 富了文化的展現形式,拓展了旅遊內(nei) 涵,帶動消費升級,還憑借獨特的情景營造、超強互動和豐(feng) 富情感,讓遊客獲得全新體(ti) 驗,成為(wei) 各大景區、度假區、商圈的時尚消費平台入口。”在12月1日舉(ju) 辦的2023“沉浸式+”大會(hui) 上,文化和旅遊部資源開發司副司長吳科鋒如是說。

  沉浸式遊戲、沉浸式演藝、沉浸式展出……近年來,沉浸式行業(ye) 發展如火如荼,成為(wei) “Z世代”的消費新場景。以沉浸式為(wei) 代表的新娛樂(le) 體(ti) 驗模式也正在成為(wei) 拓展文旅發展的重要手段。

  大眾(zhong) 點評發布的數據顯示,今年8月以來,平台上含“沉浸式”關(guan) 鍵詞的筆記數量同比增長近70%,在上海、武漢、北京、成都地區,“沉浸式”也成為(wei) 大眾(zhong) 點評的熱門搜索關(guan) 鍵詞。

  “根據小黑探研究數據,目前沉浸式產(chan) 業(ye) 覆蓋的玩家人次已經過億(yi) ,以18-35歲的年輕人為(wei) 主,他們(men) 的單次消費金額為(wei) 150元-400元。”深圳小黑探網絡科技有限公司商務總監林銳介紹說。

  “你今天拿到的角色是什麽(me) ?”在沉浸式場景中,經常會(hui) 聽到玩家互相詢問這樣的問題。為(wei) 什麽(me) “Z世代”年輕人會(hui) 如此喜愛沉浸式產(chan) 品?他們(men) 又為(wei) 什麽(me) 會(hui) 執著於(yu) 開啟一個(ge) 新的角色體(ti) 驗?

  在林銳看來,沉浸式產(chan) 品滿足了年輕人的3個(ge) 需求:娛樂(le) 、社交和自我展現。“其中,自我展現是他們(men) 在遊戲中最想獲得的價(jia) 值。”林銳說。

  林銳介紹,當下,除劇本殺和密室逃脫外,沉浸式產(chan) 品還衍生出很多新場景,如沉浸式酒店、沉浸式集市、沉浸式黨(dang) 建基地等。那麽(me) ,這些沉浸式新場景為(wei) 何能夠吸引年輕人呢?

  以沉浸式黨(dang) 建基地為(wei) 例,林銳解釋說:“以往的黨(dang) 建基地主要是以理論學習(xi) 和考察調研為(wei) 主,而這些場景與(yu) 沉浸式融合後,突然變得有趣起來,最重要的是,沉浸式體(ti) 驗提高了年輕人的參與(yu) 感,讓他們(men) 可以在體(ti) 驗中展現自己對紅色文化的理解。”

  沉浸式集市也是如此。林銳說,以前年輕人在市場上看中了一件東(dong) 西,會(hui) 花很長時間猶豫要不要買(mai) 。在沉浸式集市裏,通過換裝、角色扮演以及在故事情節中互動,年輕人便有了快速下單的意願。

  林銳認為(wei) ,沉浸式場景通過發掘年輕人的興(xing) 趣,能夠提升他們(men) 的參與(yu) 感,從(cong) 而實現傳(chuan) 播文化和促進消費的目的,而這個(ge) 過程也因為(wei) “沉浸式”而變得更自然、更輕鬆。

  現在的市場上,一場好的沉浸式劇本娛樂(le) 動輒就要三四百元,超出了很多年輕人的消費水平,如何讓想玩的年輕人“玩得起”?

  “讓價(jia) 格降下來,讓利潤漲上去;讓服務門檻降下來,讓用戶體(ti) 驗提上去;讓產(chan) 品充滿故事,讓空間充滿年輕人;傾(qing) 聽年輕人的需要、吐槽和追求,改變思路,改變認知;堅持創新和數字化,讓實體(ti) 和數字深度融合。”這是北京天圖萬(wan) 境科技有限公司創始人圖拉古總結的經驗。

  在圖拉古看來,“Z世代”伴隨科技和數字化長大,傳(chuan) 統的娛樂(le) 項目已很難滿足他們(men) 的精神需求。“當下年輕人花錢消費,買(mai) 的其實是“五大體(ti) 驗”,即個(ge) 性化價(jia) 值觀體(ti) 驗、社交體(ti) 驗、新奇體(ti) 驗、故事體(ti) 驗、互動體(ti) 驗。”圖拉古說。

  在了解了年輕人的精神文化需求後,圖拉古帶領團隊研發了“全感超空間”和“超感影遊”產(chan) 品。

  圖拉古介紹說,“全感超空間”是一種新的娛樂(le) 空間形態,由AI感知聲場、AI感知光場、感知投影、感知卡牌聯動係統等組成。“超感影遊”則將電影、劇本殺、密室逃脫、桌遊和卡牌對決(jue) 的優(you) 點集於(yu) 一身,通過科技手段和專(zhuan) 利技術實現了高品質的線下社交體(ti) 驗。它不僅(jin) 讓人們(men) 成為(wei) 角色,還通過心理學和遊戲互動設計釋放玩家情緒,實現情感互聯。

  由於(yu) 兼具“電影感故事+情緒體(ti) 驗+社交互動”的特點,玩“超感影遊”的每場遊戲都像是經曆了一段真實的人生。遊戲結束以後,玩家往往都不願意離開,而是坐在原地聊自己在遊戲中的“人生選擇”和“心路曆程”。

  圖拉古說,他和團隊研發這款產(chan) 品的初衷就是“讓空間充滿年輕人,讓年輕人在空間裏交流互動,認識彼此,讓不熟的人和不太熟的人都成為(wei) 好朋友”。

  在環球魔力(成都)科技文化有限公司創始人李詠看來,沉浸式娛樂(le) 產(chan) 品背後是一種對羈絆關(guan) 係的深度挖掘。“與(yu) 傳(chuan) 統文旅產(chan) 品相比,沉浸式產(chan) 品讓年輕人在深度參與(yu) 的過程中獲得了一種情緒價(jia) 值。”李詠說,“現在的年輕人對於(yu) 自我表達和話語權有著明確的需求。沉浸式的碰撞也讓年輕遊客擁有了多維度的豐(feng) 富體(ti) 驗。”

  杭州橙願文化策略有限公司創始人胡寧峰認為(wei) ,沉浸式娛樂(le) 產(chan) 品深受年輕人喜愛的原因之一,是其為(wei) 年輕人社交創造了更多可能性。

  胡寧峰說,在線下社交中,熟人社交和半熟人社交有很多應用場景,但陌生人社交的場景卻很缺乏,沉浸式娛樂(le) 恰恰為(wei) 陌生人社交的發生、發展和存續提供了更多可能。知名的線上遊戲都有很多社群,很多陌生人由於(yu) 一款遊戲而成了網友。

  “在Web3.0時代,如何將線上的社交關(guan) 係應用到線下,將線上遊戲線下化,在線上和線下實現關(guan) 係共通的可能,是值得從(cong) 業(ye) 者探討的問題。”胡寧峰說。

  中青報·中青網記者 夏瑾

(責編:郭爽)

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