潛在觀眾增加 電競風靡“小鎮”
原標題:潛在觀眾(zhong) 增加 電競風靡“小鎮”
2022年,全球電競觀眾(zhong) 將增至5.32億(yi) 。其中,核心電競愛好者將占據2.61億(yi) 。國內(nei) ,電競已經成為(wei) “小鎮青年”娛樂(le) 社交的流行趨勢,四線城市的愛好者比例明顯上升。
2020年以來,疫情背景下抑製了部分電競商業(ye) 市場的增長,但刺激了宅經濟發展,吸引了新的電競觀眾(zhong) 。全球範圍內(nei) ,新電競IP的爆火也促進了電競觀眾(zhong) 增長,大部分增長將由東(dong) 南亞(ya) 、拉丁美洲、中東(dong) 和非洲的新興(xing) 市場所推動。
通過5G等互聯網基礎設施、電子設備的普及,電競內(nei) 容的獲取門檻進一步降低,電競正在被越來越多的人所認識,潛在受眾(zhong) 持續增加。由企鵝有調、騰訊電競、亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 聯合發布的《2022亞(ya) 洲電競行業(ye) 發展報告》顯示,2022年,亞(ya) 洲電競觀眾(zhong) 將增至3.01億(yi) 。相比2021年的2.79億(yi) ,年度增長率為(wei) 8.0%,增長勢頭良好。
與(yu) 此同時,全球電競賽事營收規模也在逐年增高,2022年預計將達到13.84億(yi) 元。值得關(guan) 注的是,中國市場貢獻了全球電競市場收益的約三分之一,是全球最大電競市場。2022年,電競賽事門票和周邊商品的銷售將進一步提升,虛擬商品和直播也迎來可觀增長。NFT新技術帶來的效應可能激發粉絲(si) 對電競IP虛擬商品的興(xing) 趣。
電子競技繼2018年進入雅加達亞(ya) 運會(hui) 表演賽之後,未來將在杭州亞(ya) 運會(hui) 上開啟正式賽首秀。報告顯示,隨著“電競入亞(ya) ”等一係列事件的發生,目前國內(nei) 已經有70.3%的網民認為(wei) 電競應該參與(yu) 奧運會(hui) 或其他重大體(ti) 育賽事,66.8%的網民認為(wei) 電競與(yu) 足球、籃球一樣,是一項體(ti) 育運動。
從(cong) 網絡輿論觀點來看,公眾(zhong) 對電競入亞(ya) 態度正麵積極,期待杭州亞(ya) 運會(hui) 從(cong) 影響力提升、產(chan) 業(ye) 發展帶動、電競人才職業(ye) 化、社會(hui) 理性全麵認知等方麵助力中國電競產(chan) 業(ye) 更好發展。
在網絡關(guan) 注度TOP10的電競城市中,上海、北京、廣州、成都、重慶位列前五,這些城市在各個(ge) 電競項目冠名戰隊數量也排在前列。
用戶畫像方麵,2022年國內(nei) 電競愛好者的群體(ti) 下沉明顯,四線城市的用戶占比從(cong) 2019年的23%暴漲至了2022年的36%,說明電競已經成為(wei) “小鎮青年”娛樂(le) 社交的流行趨勢。
整體(ti) 來看,隨著電競行業(ye) 的日趨成熟,國內(nei) 戰隊屢創佳績,以及順利入亞(ya) 這一大事件,電競作為(wei) 一種文化符號與(yu) 娛樂(le) 方式,在國內(nei) 逐漸走向大眾(zhong) ,認可度也在不斷提升。
文/本報記者 陳斯
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