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中國遊戲出海:要摘“果子”得先“種樹”

發布時間:2023-02-16 16:07:00來源: 北京青年報

  北京青年報記者從(cong) 近日在廣州舉(ju) 行的2022年度中國遊戲產(chan) 業(ye) 年會(hui) (以下簡稱“產(chan) 業(ye) 年會(hui) ”)上獲悉,2022年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入為(wei) 173.46億(yi) 美元,出現了2018年來首次下降,同比下降3.7%。

  全球遊戲市場規模同比下降 中國遊戲企業(ye) 麵臨(lin) 不少挑戰

  遊戲出海,是2022年遊戲產(chan) 業(ye) 年會(hui) 的重要關(guan) 鍵詞之一。會(hui) 上,中國音像與(yu) 數字出版協會(hui) 常務副理事長兼秘書(shu) 長敖然發布了《2022年中國遊戲出海情況報告》。報告顯示,2022年,全球遊戲市場規模約為(wei) 人民幣11107.6億(yi) 元,同比下降6.96%。全球移動遊戲市場規模約為(wei) 人民幣5945.19億(yi) 元,同比下降10.26%。在此背景下,中國遊戲企業(ye) 出海麵臨(lin) 著本地化難度高、國際環境變化、海外法律政策變化、海外渠道、海外競爭(zheng) 加劇等問題。而這些難點直接反映在2022年的出海營收數據中。

  在美國、日本、韓國、德國與(yu) 英國等多個(ge) 出海目的地中,中國出海移動遊戲的收入增速也出現了下降——德國與(yu) 英國收入增速下滑比例較大,分別為(wei) 15.7%與(yu) 16.7%。收入構成方麵,2022年中國移動遊戲的出海遊戲收入前三名國家為(wei) 美國、日本以及韓國,收入占比分別為(wei) 32.31%、17.12%、6.97%。

  雖然部分指標出現了下降趨勢,但出海仍然是國內(nei) 遊戲廠商的重要路徑。敖然指出,2022年,中國遊戲企業(ye) 出海雖麵臨(lin) 或多或少的挑戰,但長期向好的趨勢沒有改變,中國遊戲在海外市場仍然具有發展空間。

  挖掘新興(xing) 市場發展潛力 提升產(chan) 品的“續航力”

  那麽(me) ,新增量如何挖掘、新機會(hui) 到底在哪?敖然認為(wei) :一方麵,中東(dong) 、非洲等地區新興(xing) 遊戲市場具有較大的發展潛力,有望成為(wei) 中國出海遊戲的增長點;另一方麵,IP改編遊戲、休閑類遊戲等遊戲產(chan) 品的分賽道上存在著遊戲出海的發展機會(hui) 。

  三七互娛產(chan) 品副總裁殷天明認為(wei) ,在新的階段,遊戲廠商應修煉企業(ye) “韌性”,在“深入、創新、精細”這三個(ge) 方麵下功夫,實現長遠發展。其中,“深入”即加大植根於(yu) 本地化的運營投入,提升“洞察力”;“創新”是指遊戲廠商要通過玩法、內(nei) 容及畫麵等創新和持續更迭,提升產(chan) 品的“續航力”;“精細”即是通過“因地製宜”做精細化的發行和運營,提升“運營力”。據殷天明介紹,三七互娛在海外探索時間已超過10年。去年10月,三七互娛躍居中國出海廠商收入排行榜第一名。財報顯示,2022年上半年,三七互娛的海外營收達30.33億(yi) 元,同比增長48.33%。雖然財報增長,但出海的壓力依舊有,殷天明直言:“現在市場上的好‘果子’(產(chan) 品)越來越少,企業(ye) 要實現長遠發展,‘種樹’很重要。雖然這項工作難度更大,周期也更長,但對企業(ye) 的可持續性有更大的助力。”

  針對市場上優(you) 質產(chan) 品稀缺的情況,星輝遊戲副總經理仲昆傑表示,隨著市場競爭(zheng) 激烈程度的加劇,遊戲產(chan) 品長線運營的重要性陡增。要實現這一點,需要從(cong) 內(nei) 容迭代、本土文化、持續布局、交叉推廣四個(ge) 方麵深入開展工作。“保持較高的頻率、契合本地文化、針對細分市場深入開展、尋找用戶共情等等,都是拉長產(chan) 品生命周期的重要方式。”

  “未來中國遊戲產(chan) 業(ye) 將繼續秉承傳(chuan) 播中華文化的使命,以更深的維度、更多的途徑,實現中華文化的對外傳(chuan) 播。”敖然在發言中指出。

  數說遊戲2022

  報名人數超2700人

  本次產(chan) 業(ye) 年會(hui) 留給記者的第一印象是“人多”——中國音像與(yu) 數字出版協會(hui) 第一副理事長、中國音數協遊戲工委主任委員張毅君介紹,往年的年會(hui) 一般1500人左右,今年截止報名日期人數已經超過2700人,通過報名渠道參會(hui) 報到的超過2400人,比往年至少翻了一番。

  銷售收入超2658億(yi)

  “2022年,遊戲行業(ye) 過得怎樣”是一直關(guan) 心遊戲行業(ye) 人士最想要知道的問題。在此次產(chan) 業(ye) 年會(hui) 上,張毅君正式發布的《2022年中國遊戲產(chan) 業(ye) 報告》給出了答案:

  2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億(yi) 元,同比下降10.33%。遊戲用戶規模6.64億(yi) ,同比下降0.33%。繼2021年規模增長明顯放緩之後,又出現過去八年來的首次下降,表明產(chan) 業(ye) 發展已進入存量市場時代。2022年自主研發遊戲國內(nei) 市場實際銷售收入2223.77億(yi) 元,同比下降13.07%。自研遊戲海外市場實際銷售收入173.46億(yi) 美元,同比下降3.70%——但連續四年超百億(yi) 美元,且明顯低於(yu) 同期國內(nei) 市場降幅。

  在營收上雖有下降,但遊戲產(chan) 業(ye) 在諸多領域成績亮眼。張毅君表示:“行業(ye) 健康規範水平持續提升,未成年人保護更為(wei) 深入,防沉迷工作成效顯現;遊戲企業(ye) 積極拓展海外市場,直麵國際同行激烈競爭(zheng) ;遊戲技術繼續創新發展,其外溢效應利好數實融合;遊戲產(chan) 品注重中華文化內(nei) 涵,凸顯創新創造活力;‘遊戲+’模式多向輻射,跨域跨界助力產(chan) 業(ye) 轉型升級;全行業(ye) 齊心協力共抗疫情,著眼社會(hui) 效益,勇擔社會(hui) 責任。”

  未成年人保護升級至“4.0”階段

  2021年以來,中宣部等部門圍繞防止未成年人沉迷網絡遊戲實施了一係列有效舉(ju) 措。年會(hui) 發布的《青少年群體(ti) 遊戲素養(yang) 調查報告》顯示,當前公眾(zhong) 對遊戲認知更加科學理性,青少年群體(ti) 遊戲素養(yang) 向好發展,對遊戲的負麵影響有較強認知和覺察。

  會(hui) 上,騰訊成長守護高級總監鄭中正式宣布“騰訊遊戲升級未成年人保護4.0階段”。據介紹,“4.0”階段,在技術嚴(yan) 管的同時,超越“限製主義(yi) ”,通過“智體(ti) 雙百”等方式探索落地更具建設性的解決(jue) 方案。

  與(yu) 此同時,騰訊方麵介紹,2022年7月其未成年人遊戲時長同比大幅下降92%,占本土市場總遊戲時長的比例僅(jin) 為(wei) 0.7%。

  本組文/本報記者 王磊

  統籌/劉江華

(責編:陳濛濛)

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