互聯網巨頭搶購電競戰隊 電競產業今年營收將達1400億
互聯網巨頭搶購電競戰隊背後
上半年用戶達到4.84億(yi) 人 電競產(chan) 業(ye) 今年市場營收將達1400億(yi) 元
近日,快手、微博分別宣布收購王者榮耀職業(ye) 戰隊,此前,也有多家互聯網公司布局電競產(chan) 業(ye) 。他們(men) 通過舉(ju) 辦賽事、IP授權、硬件周邊等方式進入這一熱門行業(ye) 。有報告顯示,電競產(chan) 業(ye) 目前正處在爆發期,預計到2020年年末,中國內(nei) 地電競用戶將達到5.2億(yi) ,市場營收將達到1400億(yi) 元左右。
新聞事件
快手、微博收購電競職業(ye) 戰隊
8月24日,在全球電競運動領袖峰會(hui) 暨騰訊電競年度發布會(hui) 上,微博正式宣布收購 2020KPL 王者榮耀春季賽和王者榮耀世界冠軍(jun) 杯雙料總冠軍(jun) “豚首王者榮耀戰隊”(簡稱TS戰隊),並將冠軍(jun) 陣容全員保留。未來戰隊將以“WB.TS”為(wei) 名,並以大眼仔 LOGO 亮相。
微博表示,其官方數據顯示,目前微博電競戰隊及選手入駐覆蓋率達95%以上,截至2020年7月,微博生態內(nei) KPL粉絲(si) 達4744萬(wan) ,KPL春季賽相關(guan) 話題累計閱讀超101億(yi) ,相關(guan) 視頻累計播放達13.7億(yi) 。在2020王者榮耀世界冠軍(jun) 杯舉(ju) 行期間,微博電競熱度再創新高,賽事相關(guan) 熱搜74個(ge) ,總決(jue) 賽直播觀看量達3151萬(wan) ,創下微博新紀錄。
同一天,快手完成收購YTG戰隊,YTG電競俱樂(le) 部正式更名為(wei) KS.YTG電競俱樂(le) 部, 並正式進軍(jun) 王者榮耀職業(ye) 聯賽。快手表示,將繼續發力專(zhuan) 業(ye) 電競體(ti) 係建設,打造遊戲電競生態閉環。同時,快手歡迎熱愛電競的年輕人踴躍加入,快手將為(wei) 電競選手提供專(zhuan) 業(ye) 、係統的生活訓練保障,助力實現他們(men) 的電競夢想。
今年1月,在王者榮耀電競戰略發布會(hui) 上,快手宣布成為(wei) 王者榮耀職業(ye) 賽事官方合作夥(huo) 伴,獲得了KPL賽事直播版權。7月,快手頭部遊戲主播“牧童”創辦的童家堡電競俱樂(le) 部,正式獲得PEL(和平精英職業(ye) 聯賽)S2賽季席位。與(yu) 此同時,PEL(和平精英職業(ye) 聯賽)所有戰隊及選手集體(ti) 入駐快手,進一步豐(feng) 富了站內(nei) 專(zhuan) 業(ye) 電競內(nei) 容。
市場風向
京東(dong) 、b站等布局電競產(chan) 業(ye)
目前聯盟有16家俱樂(le) 部,其中品牌企業(ye) 型俱樂(le) 部已經占據半數名額,包括京東(dong) (JD Gaming)、蘇寧電競俱樂(le) 部,以及BLG戰隊(b站)、TES戰隊(滔搏體(ti) 育)、LNG戰隊(李寧)、RW戰隊(華碩),以及此次加入的微博和快手戰隊。
除了收購戰隊外,互聯網巨頭也在多個(ge) 方麵布局電競產(chan) 業(ye) 。近日,京東(dong) 注冊(ce) 多個(ge) “京東(dong) 電競”商標,涉及國際分類有科學儀(yi) 器、教育娛樂(le) 、健身器材、廣告銷售等。
8月14日,b站宣布對英雄聯盟S10全球總決(jue) 賽直播版權(中國大陸地區)進行分銷,8月17日,企鵝電競、虎牙、鬥魚三家直播平台宣布獲得授權。有分析人士認為(wei) ,b站此次分銷的費用或高達10億(yi) 元,基本可以覆蓋自己拿下版權費用的成本。
硬件廠商推出電競相關(guan) 產(chan) 品
在產(chan) 業(ye) 上,不少硬件廠商也在迎合電競的趨勢,推出相關(guan) 產(chan) 品,包括遊戲電競硬件設備、電子產(chan) 品等。比如聯想近日開售“拯救者電競手機”,從(cong) 外觀到性能均為(wei) 遊戲愛好者設計,包括次世代遊戲手機架構,引擎中置,可以帶來全對稱的沉浸式體(ti) 驗,配備5000mAh大電池,支持90W快速充電;采用2000萬(wan) 像素主播級彈出式中置前攝設計,玩遊戲的同時也可以進行出鏡直播,並與(yu) 鬥魚、虎牙進行了深度合作,可以帶來猶如PC端的直播效果。
京東(dong) 方也在投資者互動平台表示,正在積極拓展電競市場。公司筆記本電競產(chan) 品線涉及FHD~UHD /120Hz~240Hz,目前已全麵導入一線品牌客戶及國內(nei) 電競品牌,其中多款為(wei) 聯合開發/全球首發產(chan) 品。顯示器電競產(chan) 品目前已量產(chan) 2款電競產(chan) 品,同時有多款新品正在開發中。未來將繼續投入資源,大力推動高刷新率、大屏和高分辨率等產(chan) 品的開發,以滿足市場和客戶的需求。
行業(ye) 觀察
疫情期間新增2600萬(wan) 用戶
電子競技產(chan) 業(ye) 發展迅猛,市場空間巨大。《2020年1-6月中國遊戲產(chan) 業(ye) 報告》指出,今年上半年,我國電子競技產(chan) 業(ye) 發展迅速,並實現電子競技遊戲營銷收入719.36億(yi) 元,同比增長54.69%。電子競技用戶也持續增長,達到4.84億(yi) 人,同比增長9.94%。據廣州市社會(hui) 科學院近日發布的調研報告,預計到2020年年末,中國內(nei) 地電競用戶將達到5.2億(yi) ,市場營收將達到1400億(yi) 元左右。至2022年,中國(內(nei) 地)電競用戶將增至5.5億(yi) ,電競市場營收將超過1600億(yi) 元。
自從(cong) 2003年電競被國家接受認可為(wei) 正式體(ti) 育運動項目後,電競行業(ye) 逐漸在中國興(xing) 起,盡管中途經曆過一些波折,但總體(ti) 上呈現穩步增長的態勢。尤其在2008年後,我國電競行業(ye) 利好政策頻出,2013年後騰訊電競、蘇寧、阿裏體(ti) 育等紛紛布局電競賽道,揭開了中國電競投融資盛況的序幕。
今年,電競企業(ye) 新增速度明顯加快,一方麵是受到疫情影響。據騰訊電競的相關(guan) 數據顯示,疫情期間,中國電競用戶新增約2600萬(wan) 。麵對席卷全球的疫情,包括NBA、英超、歐冠等在內(nei) 的傳(chuan) 統體(ti) 育賽事紛紛按下“暫停鍵”。電競成為(wei) 為(wei) 數不多可以如期舉(ju) 辦的體(ti) 育賽事,展現較強的生命力。
據企查查數據,目前,我國共有1.8萬(wan) 家電子競技相關(guan) 企業(ye) ,其中在業(ye) 存續的有1.6萬(wan) 家。從(cong) 2013年開始,我國電子競技企業(ye) 注冊(ce) 量呈現幾何式增長,於(yu) 2019年達到峰值5419家,邁入中國電競發展的“黃金時代”。從(cong) 2013年的288家,到2019年的5419家,6年時間內(nei) 市場體(ti) 量瘋長了近19倍。
本組文/本報記者 溫婧
延伸
電競人才缺口大
去年,人社部等三部門發布的13個(ge) 新職業(ye) 中,就包括了電子競技運營師和電子競技員兩(liang) 個(ge) 與(yu) 電子競技相關(guan) 的職業(ye) 。人力資源和社會(hui) 保障部發布的《電子競技運營師和電子競技員就業(ye) 景氣現狀分析報告》顯示,目前我國隻有不到15%的電子競技崗位處於(yu) 人力飽和狀態,預計未來5年,我國電子競技員人才需求量近200萬(wan) 人,電子競技運營師人才需求量近150萬(wan) 人。由於(yu) 人才培養(yang) 體(ti) 係缺乏,行業(ye) 人才積累不足,人才稀缺將成為(wei) 電競這一新興(xing) 產(chan) 業(ye) 發展麵臨(lin) 的瓶頸。
報告顯示,電子競技產(chan) 業(ye) 的快速持續發展,需要高層次人才作為(wei) 支撐。盡管國內(nei) 電競產(chan) 業(ye) 鏈已經初步形成,但與(yu) 國外發達國家電競市場相比,國內(nei) 電競產(chan) 業(ye) 發展時間短,運營人才較為(wei) 缺乏。尤其對於(yu) 高層次、高水平、高素質的電子競技選手、電競戰隊教練、電競數據分析、電競項目陪練等相關(guan) 崗位的人才需求越來越迫切。不過目前,國內(nei) 電競產(chan) 業(ye) 已逐步構建起學曆教育、職業(ye) 教育、在線教育多層次電競教育體(ti) 係,推動電競人才培訓。
與(yu) 此相應,電競人才薪資不菲。央視報道顯示,職業(ye) 選手的年薪可以達到5萬(wan) 美元到25萬(wan) 美元,還不包括比賽後勝利的獎金的分配。不過,職業(ye) 選手的工作強度也很大。有職業(ye) 選手表示,自己每天花在訓練上的時間要超過十個(ge) 小時;還有的稱,“不是玩玩遊戲就是職業(ye) 選手了,如果不是簽約著名俱樂(le) 部或者在比賽中拿獎,那麽(me) 遠遠拿不到職業(ye) 選手的薪資。一開始可能月薪隻有一千塊左右。”
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