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出版助力夯實遊戲電競行業發展底座

發布時間:2023-12-28 11:27:00來源: 文匯報

  記者 衛中

  近日,遊戲產(chan) 業(ye) 界也傳(chuan) 來捷報,據最新發布的《2023年中國遊戲產(chan) 業(ye) 報告》顯示,今年中國遊戲市場銷售收入首次突破3000億(yi) 元關(guan) 口,用戶規模再創新高達到6.68億(yi) 。隨著遊戲用戶數量不斷攀高、電競從(cong) 小眾(zhong) 邁向大眾(zhong) ,越來越多的學術力量投入了對相關(guan) 領域的研究。近期,上海多家高校出版社推出一批遊戲、電競主題新書(shu) ,梳理和闡述國內(nei) 外專(zhuan) 家學者的真知灼見,為(wei) 遊戲和電競的發展提供智力支持。

  夯實人才基礎,電競主題圖書(shu) 出版成果豐(feng) 富

  在不久前的杭州亞(ya) 運會(hui) 上,中國電競隊取得4金1銅的佳績,彰顯出電競大國的底蘊。但與(yu) 此同時,也有不少業(ye) 內(nei) 人士發出“盛世危言”,指出中國的電競產(chan) 業(ye) 依然存在著從(cong) 業(ye) 者專(zhuan) 業(ye) 化程度不足、人才匱乏等問題。上海多家高校出版社回應了業(ye) 界的知識服務需求,出版了多部相關(guan) 領域的圖書(shu) 、教材,為(wei) 遊戲、電競領域人才培養(yang) 提供助力。

  什麽(me) 是電競?在上海交通大學媒體(ti) 與(yu) 傳(chuan) 播學院特聘教授、文化創新與(yu) 青年發展研究員首席專(zhuan) 家徐劍看來,電競這種互聯網文化形態不僅(jin) 是娛樂(le) 休閑的工具,更是一種集互動性、藝術性和趣味性於(yu) 一體(ti) 的重要媒介:“是人們(men) 通向虛擬世界的接口,實現了網絡虛擬世界和現實世界的深度關(guan) 聯。”徐劍是不久前發布的《2023全球電競之都評價(jia) 報告》作者,同時也在今年7月,他的《電子競技概論》由上海交通大學出版社出版。該書(shu) 既是一本關(guan) 於(yu) 電子競技的概論性教材,也幫助讀者對當前國內(nei) 外電子競技的發展現狀和未來趨勢有客觀和全麵的認知。例如對於(yu) 外界關(guan) 於(yu) 電子遊戲危害性的廣泛爭(zheng) 議,徐劍在書(shu) 中指出遊戲中科技的力量正趨於(yu) 讓人們(men) 的生活更美好,同時主管部門的協同規製和治理新思路也在不斷消除不良遊戲作品所帶來的危害。

  中國與(yu) 國外的電競文化有哪些差異?有沒有可以吸收融合的地方?華東(dong) 師範大學出版社的《全球電競文化導論》《中國遊戲研究:遊戲的曆史》分別從(cong) 國外視角以及立足自身,為(wei) 讀者勾勒出全球化語境中的中國遊戲文化發展脈絡。其中《全球電競文化導論》今年4月出版,該書(shu) 通過借鑒國外知名電競學者的專(zhuan) 業(ye) 知識和研究成果,涵蓋體(ti) 育科學家、心理學家、哲學家、人類學家、社會(hui) 學家等不同人群,將電子競技理解為(wei) “一種基於(yu) 具體(ti) 社會(hui) 曆史語境的文化現象”;而今年7月份出版的《中國遊戲研究:遊戲的曆史》涵蓋了中國的遊戲發展史、遊戲批評、遊戲產(chan) 業(ye) 、遊戲創新等多個(ge) 主題,指出“遊戲文化是一種融合了多種媒體(ti) 語言的互動符號係統,其生產(chan) 與(yu) 消費都是社會(hui) 曆史文化實踐”。而對於(yu) 電競產(chan) 業(ye) 鏈條中不同部分的樣貌及其運作方式的呈現,在華東(dong) 師範大學出版社此前推出的《電競資本論》中有豐(feng) 富的國內(nei) 外真實案例,覆蓋了遊戲開發和運營的“上遊”、電競賽事的“中遊”、內(nei) 容傳(chuan) 播的“下遊”。

  精品遊戲扭轉大眾(zhong) 刻板印象,讓人們(men) “重新認識遊戲”

  中國傳(chuan) 媒大學副教授、遊戲設計係主任、遊戲社會(hui) 化研究院副院長張兆弓觀察到:“越來越多的人開始將遊戲視為(wei) 一種有價(jia) 值的娛樂(le) 形式和文化產(chan) 品。”華東(dong) 師範大學出版社於(yu) 今年9月出版了張兆弓的《重識遊戲》,該書(shu) 以人文關(guan) 懷、社會(hui) 責任為(wei) 基點,幫助讀者“重識遊戲”。在美國、日本、韓國等國的電子遊戲行發展過程中也都經曆了電子遊戲的“去汙名化”階段,張兆弓認為(wei) 中國的遊戲產(chan) 業(ye) 政策法規起到了積極作用,有力地規範了遊戲市場行為(wei) 。與(yu) 此同時,中國遊戲行產(chan) 業(ye) 界也出現了很多優(you) 秀的作品,例如米哈遊公司的《原神》被列為(wei) “2021—2022年度國家文化出口重點項目”。隨著時間推移和更多國產(chan) 精品遊戲的浮現,張兆弓認為(wei) 人們(men) 對遊戲的認知也在不斷發生變化:“發生了從(cong) 娛樂(le) 到社交、教育和文化傳(chuan) 播等多個(ge) 層麵的理解轉變。”

  國外的電子遊戲產(chan) 業(ye) 起步比中國早,對於(yu) 遊戲產(chan) 業(ye) 的研究積累了豐(feng) 富的經驗。複旦大學出版社此前翻譯出版了多部海外學者的研究著作,為(wei) 中國的遊戲研究者、從(cong) 業(ye) 者打開了更為(wei) 寬廣的海外視角。例如德國學者克勞斯·皮亞(ya) 斯的《電子遊戲世界》被稱為(wei) “遊戲的史前史”,該書(shu) 向讀者介紹了遊戲學相關(guan) 的媒介科學與(yu) 計算機科學理論成果,以及構成遊戲背後的龐大知識體(ti) 係與(yu) 哲學體(ti) 係;而《電子遊戲大發展》一書(shu) 的作者為(wei) 威斯康星康考迪亞(ya) 大學傳(chuan) 播係教授馬克·J.P.沃爾夫,不僅(jin) 梳理了電子遊戲的發展曆程,還探討了其中的道德和倫(lun) 理問題;明尼蘇達州威斯康星大學斯托特分校教師安德魯·威廉姆斯《數字遊戲史:藝術、設計和交互的發展》的特色在於(yu) 更注重“遊戲設計理念的溯源”,例如他將1958年誕生的電子遊戲《雙人網球》溯源到1912年西班牙人發明的國際象棋機器,認為(wei) 兩(liang) 者之間沒有本質不同,這種思路為(wei) 遊戲研究提供了另外的解題方法。

(責編:常邦麗)

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