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電競備戰“入亞”故事,爆發背後遊戲待打通

發布時間:2022-08-01 14:46:00來源: 新京報

  電子競技,正在從(cong) 小眾(zhong) 項目跨升為(wei) 全民關(guan) 注的熱門產(chan) 業(ye) 。

  “自2003年納入正式體(ti) 育競技項目以來,我國電競產(chan) 業(ye) 二十年磨一劍,取得的巨大進步和亮眼業(ye) 績有目共睹。”剛結束不久的電競峰會(hui) 上,中國音像與(yu) 數字出版協會(hui) 第一副理事長張毅君如是說。

  回溯電競爆發曆程,從(cong) 早期草莽生長、被外界誤讀到以“競技”為(wei) 核心規模化發展,“亞(ya) 運會(hui) ”無疑是其中最值得銘記的裏程碑。

  2018年雅加達亞(ya) 運會(hui) 上,中國電競代表隊以“兩(liang) 金一銀”的成績讓國內(nei) 大眾(zhong) 開始正視這個(ge) 全新的體(ti) 育競技項目。而當杭州亞(ya) 運會(hui) 宣布電競將以正式比賽項目登台時,更是讓其與(yu) 主流體(ti) 育賽事的距離愈發密切。

  對於(yu) 國內(nei) 電競從(cong) 業(ye) 者而言,“入亞(ya) ”不僅(jin) 僅(jin) 是一次展示自我的舞台,對於(yu) 社會(hui) 認同感的提升,商業(ye) 機會(hui) 的持續爆發,更是難得的機會(hui) 。

  “(電競)借助亞(ya) 運會(hui) 能得以‘出圈’。一方麵走出國門,到亞(ya) 洲甚至全世界,因為(wei) 亞(ya) 運會(hui) 帶來的人群肯定不隻是電競人群;一方麵很多商業(ye) 機構和企業(ye) 關(guan) 注亞(ya) 運會(hui) 並加入進來,能幫助整個(ge) 電競生態去‘出圈’。”騰訊遊戲副總裁、騰訊電競總經理侯淼稱。

  “入亞(ya) ”電競破圈

  遊走,突襲,擊殺!

  中國電競代表隊以2:0將對手擊潰的這一瞬間,現場上千名觀眾(zhong) 的神經,立即從(cong) 極度緊繃變為(wei) 極度興(xing) 奮。台上隊員們(men) 丟(diu) 下手中的手機,緊緊擁抱在一起,觀眾(zhong) 們(men) 的歡呼聲如山呼海嘯,灌滿了他們(men) 的耳朵。

  這是2018年雅加達亞(ya) 運會(hui) 上的《王者榮耀國際版AoV》總決(jue) 賽,也是中國電競代表隊奪得第一枚亞(ya) 運金牌。

  盡管這場比賽以表演賽為(wei) 主,所獲獎牌也不計入總成績。但當看到中國電競選手如同其他項目冠軍(jun) 一樣,含著熱淚站在冉冉升起的五星紅旗下時,越來越多的人們(men) 開始相信,電子競技可以如同傳(chuan) 統體(ti) 育項目為(wei) 國爭(zheng) 光。

  騰競體(ti) 育CEO金亦波也隨隊來到了雅加達,他所負責的《英雄聯盟》項目在決(jue) 賽中以3:1的比分戰勝老對手韓國隊獲得冠軍(jun) 。時隔4年後,當再次回憶起彼時的場景,他仍忍不住表示:“這是我人生中最高光的時刻。”

  自此,中國電競徹底擺脫早前“草莽發展”認知,正式走進大眾(zhong) 視線。

  隨後的數年時間裏,中國電競接連發力。2018年,IG首次為(wei) LPL賽區捧回英雄聯盟全球總決(jue) 賽冠軍(jun) 獎杯,2019年和2021年,FPX俱樂(le) 部和EDG先後奪得該賽事冠軍(jun) 。2022年,上海NV俱樂(le) 部接連折桂2021和平精英全球總決(jue) 賽和英雄聯盟手遊2022全球冠軍(jun) 杯。

  一次次“裏程碑”事件,引發突破圈層的關(guan) 注和狂歡,也讓電競產(chan) 業(ye) 從(cong) 小眾(zhong) 項目成功跨升為(wei) 全民關(guan) 注的熱門產(chan) 業(ye) 。

  隨著電競市場的爆發,電競用戶數量也呈幾何倍增長。據中國音數協遊戲工委發布的《2021年中國遊戲產(chan) 業(ye) 報告》顯示,2021年中國電子競技遊戲用戶規模達4.89億(yi) 人,同比增長0.27%。

  不過,“入亞(ya) ”始終是國內(nei) 眾(zhong) 多電競從(cong) 業(ye) 者和玩家心中最大的期盼。不滿足僅(jin) 是以“表演賽”出現在亞(ya) 運舞台上,更渴望能像正式比賽項目般,被記載在金牌榜單上。

  這一天終於(yu) 在2020年12月到來。第38屆亞(ya) 洲奧林匹克理事會(hui) 全體(ti) 大會(hui) 上,電子競技被批準成為(wei) 2022年杭州亞(ya) 運會(hui) 正式項目。隨後的2021年11月,亞(ya) 組委宣布包括《英雄聯盟》《王者榮耀(亞(ya) 運版)》《和平精英(亞(ya) 運版)》等8個(ge) 項目正式成為(wei) 比賽項目。

  電競正式登上國際舞台的意義(yi) 除了實現突破圈層,更在於(yu) 無論“社會(hui) 正麵認可”還是“商業(ye) 潛力”等領域得以爆發,對行業(ye) 發展起到巨大的作用。

  事實上,傳(chuan) 統體(ti) 育也需要電競。如今除籃球、足球外,不少傳(chuan) 統體(ti) 育賽事對年輕人的吸引力逐年下降,Z世代群體(ti) 熱衷於(yu) 關(guan) 注電競賽事。據《2022年亞(ya) 洲電競運動行業(ye) 發展報告》顯示,全球電競觀眾(zhong) 在2022年將增至5.32億(yi) 。同時近七成中國網民認可“電競是一項體(ti) 育運動”。

  龐大的觀眾(zhong) 數推動電競走向台前,而將電競引入亞(ya) 運會(hui) 此類綜合性賽事中,也有利於(yu) 傳(chuan) 統體(ti) 育賽事開辟新市場。

  全球競技有挑戰:遊戲待更新,硬件是考驗

  “入亞(ya) ”隻是國內(nei) 電競持續爆發的第一步。要想在亞(ya) 運會(hui) 上獲得成功,國內(nei) 廠商和從(cong) 業(ye) 者們(men) 還需要解決(jue) 眾(zhong) 多難題。

  和足球、籃球等傳(chuan) 統體(ti) 育項目規則少有改變不同,電競遊戲版本時常會(hui) 發生變化。甚至同款遊戲因為(wei) 海內(nei) 外版本的不同,也可能對於(yu) 比賽造成直接影響。

  以國民級IP《王者榮耀》為(wei) 例,作為(wei) 唯一入選亞(ya) 運會(hui) 的中國自研5V5移動電競項目,自然引發無數玩家的關(guan) 注。

  然而為(wei) 了迎合全球玩家的喜好,《王者榮耀》曾推出“國內(nei) 版”和“國際版”,但兩(liang) 款遊戲版本角色和技能都有所不同。如果出現在亞(ya) 運會(hui) 等大型賽事中,單獨使用任一版本,都有“不公平”之嫌。

  事實上,早在雅加達亞(ya) 運會(hui) 上,《王者榮耀》項目比賽中所使用的版本正是“國際版”《Arena of Valor》。彼時參賽選手老帥在接受貝殼財經記者專(zhuan) 訪時坦言,賽前曾花費不少時間來適應全新的遊戲角色和版本。

  這意味著,要想實現電競全球化的目標,遊戲廠商需要拿出一款適用於(yu) 全球玩家通用的版本。為(wei) 此,天美工作室特意計劃打造《王者榮耀(亞(ya) 運版)》,以供各國參賽選手訓練和比賽使用。

  打造全球通用的遊戲版本,其實早有苗頭。

  2022年7月,《王者榮耀》推出全新的國際版《HONOR OF KINGS》。而隨著遊戲在海外測試的逐步開放,官方將在2022年年底舉(ju) 辦世界冠軍(jun) 杯,屆時將有來自全球各地的16支隊伍向冠軍(jun) 獎杯發起衝(chong) 擊。這意味著賽事一旦成功的話,亞(ya) 運會(hui) 比賽的版本很可能正是HOK,或者在此基礎上做出的調整版本。

  除了遊戲版本差異外,另一個(ge) 擺在電競從(cong) 業(ye) 者們(men) 麵前的難題是硬件要求高。電競賽事和傳(chuan) 統賽事不同,對於(yu) 網絡、實時轉播要求極高,一場大規模電競比賽的舉(ju) 辦,背後涉及眾(zhong) 多環節的技術以及執行能力。

  侯淼至今記得,2018年雅加達亞(ya) 運會(hui) 期間,舉(ju) 辦電競賽事的場館在現場網絡、轉播環境等硬件方麵都相對落後,甚至大多數工作人員都是從(cong) 國內(nei) 臨(lin) 時抽調組成。

  侯淼告訴貝殼財經記者,騰訊電競此前曾舉(ju) 辦過多次電競賽事,而亞(ya) 運會(hui) 期間也將整合此前的經驗,為(wei) 亞(ya) 奧理事會(hui) 和亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 提供技術支持,還會(hui) 將通過洲際賽事積累的技術經驗,用以支持杭州亞(ya) 組委以及國家體(ti) 育總局。

  同樣的問題還在於(yu) ,組建“電競國家隊”意義(yi) 重大,如何選拔合適的選手,以及通過集訓將原本分散各支隊伍的選手快速融合在一起。

  貝殼財經記者了解到,如今經過分階段挑選後,備戰工作已進入到選手和版本的磨合期。同時首個(ge) 國家級的電競訓練基地也即將建立。未來還會(hui) 引入全球首套電競項目的賽訓係統,以通過數字化來追蹤選手的集訓效果,生成賽訓報告以為(wei) 教練組提供數據參考。

  “除了在賽訓上科學管理外,還將對選手日常餐飲進行管控,以免無意中觸碰含有‘興(xing) 奮’的菜肴。另外包括領獎、上台等禮儀(yi) 培訓,都是需要解決(jue) 的全新課題。但這個(ge) 機會(hui) 能把賽事內(nei) 容、中國元素,選手風貌和技術在更大的舞台上展示,也是中國電競產(chan) 業(ye) 在世界舞台上很好的亮相。”侯淼說。

  電競產(chan) 業(ye) 千億(yi) 市場,亞(ya) 運利好或隻是開始

  電競入亞(ya) ,無疑能為(wei) 當下電競市場帶來一針強心劑。

  據中國音數協電競工委發布的《2022年1-6月中國電子競技產(chan) 業(ye) 報告》顯示,上半年電競遊戲市場實際銷售收入為(wei) 637.12億(yi) 元,同比減少10.12%。用戶規模約4.87億(yi) 人,同比下降0.41%。值得注意的是,這是自有統計以來電競兩(liang) 項主要數據首次出現同步下滑的狀況。

  對於(yu) 處在增長瓶頸期的電競行業(ye) 而言,亞(ya) 運會(hui) 無疑正是最好的助力機會(hui) 。

  “正式入選杭州亞(ya) 運會(hui) 後,人們(men) 更加了解電競的發展曆程和競技屬性,電競的社會(hui) 正向價(jia) 值不斷在放大。同時,電競的商業(ye) 化開發也因為(wei) ‘入亞(ya) ’的利好變得更加順利,行業(ye) 夥(huo) 伴的合作更加主動。”金亦波稱。

  和傳(chuan) 統體(ti) 育相似,電競商業(ye) 化主要收入來源於(yu) 品牌讚助、版權銷售、門票銷售以及周邊衍生產(chan) 品等。而近年來,電競的爆發讓越來越多傳(chuan) 統品牌看中了這個(ge) 新興(xing) 行業(ye) 。

  以2022年英雄聯盟春季賽為(wei) 例。據公開數據顯示,共有14家品牌成為(wei) 賽事合作夥(huo) 伴。其中除了梅賽德斯奔馳、耐克等多年合作對象外,也有京東(dong) 、一加手機等首次合作的品牌。而參賽的17支俱樂(le) 部背後,也不乏多家類型涉及3C產(chan) 品、汽車、餐飲、服飾、電商的品牌方。同樣在剛結束的電競峰會(hui) 上,一汽奧迪也正式宣布成為(wei) 大會(hui) 戰略合作夥(huo) 伴。

  據艾瑞谘詢數據顯示,2021年中國電競市場規模約1673億(yi) 元,同比增長13.5%,行業(ye) 已經進入平穩增長階段。

  受“電競入亞(ya) ”利好,會(hui) 讓更多的傳(chuan) 統行業(ye) 關(guan) 注到電競市場,自然會(hui) 加速電競商業(ye) 化的發展,讓市場規模得以更擴大化。侯淼告訴貝殼財經記者,如今已有多個(ge) 此前從(cong) 未接觸過的品牌主動邀約以洽談合作機會(hui) ,未來相信還會(hui) 出現更多商業(ye) 夥(huo) 伴。

  電競從(cong) 業(ye) 者們(men) 同樣希望借勢得以持續爆發。貝殼財經記者了解到,市場頭部企業(ye) 騰訊電競先後推出電競咖啡館、電競教育以及電競酒店等衍生市場,未來還將以“數字IP+城市產(chan) 業(ye) ”相融合打造全新商業(ye) 模式。而包括EDG、RNG在內(nei) 的多家知名電競俱樂(le) 部也紛紛開始在更多元的商業(ye) 領域裏進行探索,希望以“傳(chuan) 統企業(ye) IP+衍生產(chan) 業(ye) ”的合作模式來打通電競未來商業(ye) 變現之道,進而讓行業(ye) 成為(wei) 萬(wan) 億(yi) 市場。

  讓電競從(cong) 業(ye) 者們(men) 興(xing) 奮的是,早在2018年第二屆世界電子競技運動會(hui) 全球總決(jue) 賽上,國際奧委會(hui) 委員安吉拉·魯傑羅曾表示:“國際奧委會(hui) 正在討論,考慮未來將電競納入奧運會(hui) 。”這一番話讓行業(ye) 對於(yu) 電競入奧的前景產(chan) 生無限遐想。

  事實上,亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 主席霍啟剛也曾多次提及希望能將電競帶入奧運會(hui) 現場。“亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 的長遠目標,就是使電子競技最終登上奧運會(hui) 的舞台。”

  這意味著,電競在未來或許將有更大的爆發空間。

(責編: 陳濛濛)

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