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巨頭爭相布局 電競產業發展半徑不斷拓寬

崔爽 發布時間:2020-08-27 16:03:00來源: 科技日報

  日前,2020全球電競運動領袖峰會(hui) 暨騰訊電競年度發布會(hui) 在海南博鼇舉(ju) 行,會(hui) 上發布的《2020年全球電競運動行業(ye) 發展報告顯示》,2020年中國電競用戶預計將突破4億(yi) ,中國將成為(wei) 全球最大的電競市場。

  “電競已經成為(wei) 一種國際性語言,一種社會(hui) 文化現象。中國電競各方應加強國際交流與(yu) 合作,深入研究電競文化內(nei) 涵,推動中國電競走向世界。”國際電子競技聯合會(hui) 數字技術創新委員會(hui) 委員、中國文化管理協會(hui) 電子競技管理委員會(hui) 會(hui) 長王國基表示。

  起源於(yu) 遊戲、得益於(yu) 互聯網發展、受到多項政策扶持助推的電競產(chan) 業(ye) ,如今已步入了行業(ye) 發展的快車道。根據此前普華永道在《電競為(wei) 中國市場開創機會(hui) 》報告中的預測,我國電競產(chan) 業(ye) 將保持26.4%的高複合增長率,發展速度將領跑全球。從(cong) 被父母指責為(wei) “不務正業(ye) ”到眾(zhong) 人看好,電競產(chan) 業(ye) 要迎來高光時刻了嗎?

  市場規模持續增長 群雄逐鹿電競產(chan) 業(ye)

  麵對席卷全球的新冠肺炎疫情,包括英超、歐冠等在內(nei) 的傳(chuan) 統體(ti) 育賽事紛紛按下“暫停鍵”,電競憑借數字化優(you) 勢,在疫情期間通過舉(ju) 辦線上比賽收獲了更多新粉絲(si) ,展現出較強生命力。

  據《2020全球電競運動行業(ye) 發展報告》顯示,疫情期間,我國電競用戶人數新增2600萬(wan) ,在當前的中國電競用戶中,每周觀看電競賽事內(nei) 容3小時以上的重度用戶約為(wei) 4000萬(wan) 。另外,廣州市社會(hui) 科學院此前發布的調研報告稱,預計到2020年末,電競市場營收將達到1400億(yi) 元左右。

  亞(ya) 洲電子體(ti) 育聯合會(hui) 主席霍啟剛認為(wei) ,亞(ya) 洲一直處於(yu) 電競產(chan) 業(ye) 發展主導地位,從(cong) 中國市場的增長情況來看,就足以引領亞(ya) 洲乃至世界電競產(chan) 業(ye) 的發展。

  電競市場規模和用戶規模的持續增長,也引得越來越多的企業(ye) 相繼加入,電競產(chan) 業(ye) 正變得群雄逐鹿。知名遊戲廠商網易欲斥資50億(yi) 元打造的網易電競生態園已經開始動工,未來該生態園將通過園區模式發揮集聚效應,進一步打通電競上下遊;騰訊電競已與(yu) 中央廣播電視總台建立了電競賽事遠程製播中心,其打造的國內(nei) 5G網絡覆蓋的大型電競場館也宣布即將落地。

  老牌電競企業(ye) 在加碼,新生電競企業(ye) 也在入場。8月24日,快手與(yu) 微博各自以並購戰隊的形式宣布正式進入王者榮耀職業(ye) 聯賽(簡稱KPL)領域。快手方麵表示,由此入局電競領域,今後將繼續發力,打造遊戲電競內(nei) 容生態;而微博方麵指出,微博將在收購TS戰隊後,最大化提升這支冠軍(jun) 之師的品牌知名度、粉絲(si) 基礎及俱樂(le) 部自身的商業(ye) 價(jia) 值,並將搭建完善的青訓體(ti) 係,基於(yu) 專(zhuan) 業(ye) 化的運營團隊更好地支撐俱樂(le) 部發展。

  據天眼查數據顯示,我國目前電競相關(guan) 企業(ye) 總數已超過1萬(wan) 家,包括遊戲廠商、俱樂(le) 部、賽事運營、直播平台等環節,已經形成了良好的產(chan) 業(ye) 生態體(ti) 係。

  宏碁全球總部共同營運長暨中國區總經理黃資婷表示,電競經濟本質上是“體(ti) 驗經濟”,而用戶“體(ti) 驗”本身就有不斷追求高品質、高還原度的願望。這也倒逼企業(ye) 在多個(ge) 方麵投入大量的資源來進行電競相關(guan) 產(chan) 業(ye) 的發展。各大科技巨頭大舉(ju) 進軍(jun) 電競產(chan) 業(ye) ,可見電競產(chan) 業(ye) 無疑是優(you) 質資源的“吸鐵石”。

  遠超“打遊戲”範圍 創造新文化消費場景

  電競運動,一般是指利用電子設備作為(wei) 運動器械進行的,重點考察參賽隊員思維能力、身體(ti) 反應能力以及團隊協作能力的對抗運動。早在2003年,電競就已經被國家體(ti) 育總局批準為(wei) 第99個(ge) 正式體(ti) 育競賽項目。

  不同於(yu) 普通的網絡遊戲,由於(yu) 要保證公平競爭(zheng) ,因此電競比賽主要比拚參賽者的操作能力,不允許出現道具外掛。

  而且電競選手也不是一般的遊戲玩家。RNG電子競技俱樂(le) 部副總裁李傑明表示,成為(wei) 電競選手要經過俱樂(le) 部的集訓和管理,要每天進行科學規律的刻苦練習(xi) 以提高技藝站上賽場,跟足球、籃球職業(ye) 運動員的成長路徑沒有什麽(me) 不同。

  例如,APM(每分鍾操作次數,包括每分鍾內(nei) 點擊鍵盤和鼠標的次數)是衡量電競選手水平的重要指標。此前有媒體(ti) 報道稱,英雄聯盟的頂尖高手Faker手速測試巔峰值達到498,即每分鍾操作498次。

  電競到底有多火?以WCS英雄聯盟全球總決(jue) 賽為(wei) 例,2019年全球總決(jue) 賽通過20多個(ge) 平台用16種語言進行了轉播,其官方數據顯示,平均每分鍾收視人數達到了2180萬(wan) ,在為(wei) 期5周的賽程中,全世界的粉絲(si) 觀看了超過10億(yi) 小時的內(nei) 容。

  作為(wei) 注冊(ce) 用戶超過2億(yi) ,日活用戶超過5000萬(wan) 的國民手遊,《王者榮耀》早已成為(wei) 現象級產(chan) 品。今年6月,KPL於(yu) 上海舉(ju) 行,根據KPL的7個(ge) 版權播放平台的頁麵數據顯示,總決(jue) 賽當晚的直播間總人氣值超過了1.8億(yi) 。同時,在快手的官方直播間一直保持著10萬(wan) 多人同時在線觀看。

  國內(nei) 的賽事也正走向世界,實現海外輸出,以由中國主辦的《爐石傳(chuan) 說》黃金戰隊聯賽為(wei) 例,該聯賽已獲得國際俱樂(le) 部的融入,包括TL等國際俱樂(le) 部均主動加入,明年計劃繼續擴大國際俱樂(le) 部的名額。

  “當下,電競行業(ye) 已遠遠超出‘打遊戲’的範圍。”騰訊公司北京總部執行主任陳偉(wei) 斯表示,電競行業(ye) 創造了新的文化消費場景,也正在成為(wei) 中國文化“走出去”的載體(ti) 。

  新技術打開產(chan) 業(ye) 空間 成為(wei) 產(chan) 業(ye) 崛起發動機

  與(yu) 傳(chuan) 統體(ti) 育運動不同的是,電競運動中的“器械”主要依賴信息技術來實現。良好的硬件設備與(yu) 網絡環境,是電競賽事公平性與(yu) 觀賞性的主要保證。

  例如,大型電子遊戲在運行過程中,為(wei) 盡可能地實現同步仿真化戰鬥場麵,需要用到處理器的並行處理功能;同時,由於(yu) 遊戲中存在眾(zhong) 多不同的角色,在宏大的戰爭(zheng) 場麵出現時,需要處理大量的即時計算;另外,高性能的處理器能夠保證畫麵切換的流暢性,使對戰雙方的操作數據高度一致。

  對電競比賽而言,穩定的網絡環境是硬性要求。賽場出現網絡波動產(chan) 生的直接後果就是延遲,任何一次延遲都可能會(hui) 決(jue) 定一場比賽的走向。4G時代,遊戲數據的傳(chuan) 輸能力有限,遊戲場景不得不在分辨率等方麵有所讓步。但即便經過視頻壓縮、降低畫質,遊戲數據的下載也仍然處於(yu) 低速狀態。

  為(wei) 了降低硬件性能不足和網絡波動對比賽的影響,2018年起,英雄聯盟采用了一項名為(wei) “時空斷裂”的新技術——在遊戲出現漏洞(bug)後,回溯到漏洞出現前的某個(ge) 時間節點繼續比賽。但這種做法也引來很多爭(zheng) 議,因為(wei) 要找到一個(ge) 讓裁判和比賽雙方都滿意的時間節點相當困難。

  當下, 5G、AI等新型基礎設施的革新完善,不僅(jin) 讓這些問題迎刃而解,還進一步打開了電競產(chan) 業(ye) 的空間。

  據了解,5G網絡的下載速度理論值為(wei) 10吉字節/秒(G/s),可以確保遊戲畫麵的細膩度、真實感。另外,由於(yu) 5G的極低時延(僅(jin) 約1毫秒),玩家自身技術以外的幹擾因素將被大大弱化,觀眾(zhong) 的收看體(ti) 驗也得到很大提升。

  騰訊遊戲副總裁張巍認為(wei) ,5G、虛擬現實等技術在電競領域加速應用,會(hui) 給未來的電競賽事帶來顛覆性的體(ti) 驗。在不久的將來,玩家或許可以自己選擇觀賽視角,還可以通過VR技術,在比賽的遊戲場景中,獲得更加沉浸式的觀賽體(ti) 驗。

  新興(xing) 技術的逐步成熟與(yu) 普及,也將為(wei) 行業(ye) 帶來新的發展契機。完美世界CEO蕭泓認為(wei) ,技術創新已經成為(wei) 電競產(chan) 業(ye) 崛起發展的發動機。隨著5G結合雲(yun) 計算,再配合越來越成熟的虛擬現實技術,還可以打造虛擬演播廳和虛擬主播,用於(yu) 電競直播,進一步提高泛電競群體(ti) 的參與(yu) 意願和興(xing) 趣。

  同時,AI技術的不斷成熟,也給電競行業(ye) 帶來了更多驚喜。今年6月,一場特殊的《星際爭(zheng) 霸》比賽在人類頂級玩家與(yu) AI之間展開較量,比賽過程中AI展示出了人類職業(ye) 比賽中從(cong) 未出現過的戰術,並最終以2:0的成績完勝人類選手。在蕭泓看來,AI技術已經成為(wei) 頂級戰隊的重要訓練工具,並且優(you) 勢尤為(wei) 明顯,因為(wei) “頂級戰隊很難找到同等級別的陪練”。此外,AI不僅(jin) 能展現出人類高手卓越的操作能力,還能打破人類操作習(xi) 慣,讓同一對戰環節更具偶然性和挑戰性,甚至能提供更多戰術供人類玩家效仿,這將給職業(ye) 選手的競技能力帶來很大提升。

(責編: 賈春玲)

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