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沉浸式娛樂如何成為有意義的文化產品

發布時間:2022-01-11 17:52:00來源: 光明網-《光明日報》

  新興(xing) 娛樂(le) 方式的快速發展,在給青少年帶來娛樂(le) 與(yu) 社交新體(ti) 驗的同時,也有可能給青少年帶來消費、社交、安全等方麵的風險——

  沉浸式娛樂(le) 如何成為(wei) 有意義(yi) 的文化產(chan) 品

  作者:孫宏豔(中國青少年研究中心少年兒(er) 童研究所所長)

  社會(hui) 經濟形態的豐(feng) 富與(yu) 發展催生了文化產(chan) 業(ye) 的創新和繁榮,旺盛的市場需求和不斷進步的科技推動大眾(zhong) 文化娛樂(le) 方式日新月異。以密室逃脫、劇本殺為(wei) 代表的沉浸式娛樂(le) 方式深受青少年喜愛。根據央視財經的報道,2019年全國劇本殺實體(ti) 門店數量由2400家飆升至12000家。2020年新冠肺炎疫情暴發以來,工商登記顯示全年國內(nei) 新增劇本殺相關(guan) 企業(ye) 超過3100家。

  中國文化娛樂(le) 行業(ye) 協會(hui) 與(yu) 中國青少年研究中心,於(yu) 2021年10月-12月聯合進行了青少年沉浸式娛樂(le) 方式與(yu) 權益保護調研,在北京、上海、廣州、杭州、南京、鄭州、武漢、西安、成都、沈陽10個(ge) 城市進行,回收有效樣本8816份。調研對象為(wei) 初中生、高中生、大學生和在職青年,占比分別為(wei) 25.0%、22.0%、30.3%、22.7%;其中男性42.1%,女性57.9%。

  青少年的娛樂(le) 行為(wei) 與(yu) 態度

  七成青少年日常娛樂(le) 活動以看劇、看電影和演出等線下活動為(wei) 主,沉浸式娛樂(le) 場所受到青少年青睞

  調查發現,青少年排序第一的娛樂(le) 方式是線下的看電影、看劇、看演出等文娛活動(71.0%)。而玩網絡遊戲、看網絡視頻、在網上聽歌曲、刷短視頻、刷社交平台等網絡娛樂(le) 活動排序均較為(wei) 靠前,分別位於(yu) 第二至第四位。傳(chuan) 統的看書(shu) 讀報、唱歌跳舞、打牌下棋等活動均排序靠後。在線下娛樂(le) 活動中,玩劇本殺、密室等新興(xing) 娛樂(le) 活動排序靠前,僅(jin) 次於(yu) 看劇、看電影演出和讀書(shu) 讀報等線下活動。顯示出沉浸式娛樂(le) 方式對青少年的強大吸引力。

  對青少年業(ye) 餘(yu) 時間經常去的娛樂(le) 場所進行調查發現,業(ye) 餘(yu) 時間宅在自家的比例最高,占比七成多(74.5%),遠超出其他娛樂(le) 場所。其次,青少年一般常去的是電影院或劇院(56.9%)、書(shu) 店或圖書(shu) 館(36.6%)、朋友家(31.3%)。排序第五位的是劇本殺、密室等沉浸式體(ti) 驗館(23.7%)。

  初中生和高中生更喜歡新型的娛樂(le) 方式,大學生、在職青年更喜歡傳(chuan) 統娛樂(le) 方式

  比較新型的與(yu) 傳(chuan) 統的娛樂(le) 方式發現,多數(43.44%)青少年對兩(liang) 種娛樂(le) 方式都感興(xing) 趣,其次是對看電影、去舞廳、看展覽等傳(chuan) 統娛樂(le) 方式感興(xing) 趣(28.29%)。對劇本殺、密室、桌遊等新型娛樂(le) 方式感興(xing) 趣的比例為(wei) 12.77%。可見,有一成多青少年更喜歡新型娛樂(le) 方式。數據也顯示,有一成多(15.49%)青少年表示自己對新型的、傳(chuan) 統的娛樂(le) 方式都不感興(xing) 趣。

  對不同群體(ti) 青少年比較發現,初中生、高中生更喜歡新型娛樂(le) 活動,如劇本殺、密室、桌遊等,初中生比在職青年高超過8個(ge) 百分點;大學生、在職青年更喜歡傳(chuan) 統娛樂(le) 活動,在職青年比初中生高近16個(ge) 百分點;對新型與(yu) 傳(chuan) 統娛樂(le) 活動都感興(xing) 趣的青少年,呈現先升後降的特征,從(cong) 初中生到高中生、大學生逐漸增長,共增長了超過5個(ge) 百分點,但在職青年對兩(liang) 者都感興(xing) 趣的比例卻出現了急劇下降的特征,共下降近11個(ge) 百分點。這些特征說明,初中生、高中生等未成年人群體(ti) 對新型娛樂(le) 方式有強烈的好奇心和濃厚的興(xing) 趣,這可能與(yu) 未成年人好奇、嚐試、挑戰的心理發展特點有密切關(guan) 係。而在職青年更青睞傳(chuan) 統娛樂(le) 方式,說明在職青年受傳(chuan) 統影響更大,同時工作任務、家庭責任、時間安排等因素也對他們(men) 有較大影響。

  逾六成青少年喜歡線下遊戲社交,其中大學生和初中生喜歡比例更高

  數據顯示,超過六成青少年(66.81%)喜歡線下遊戲社交這種娛樂(le) 方式,表示不喜歡的比例為(wei) 33.19%。

  對不同群體(ti) 青少年比較發現,大學生最喜歡線下遊戲社交(70.28%),其次是初中生(67.53%),比例均接近七成。而高中生(63.59%)、在職青年(64.2%)比例略低。

  對青少年不喜歡線下社交的原因進行調查發現,認為(wei) 線下社交不安全的比例最高(43.57%),其次是麵對麵遊戲感到尷尬(41、56%),二者均占比四成以上;其次是時間因素,如浪費時間(36.26%)、沒有固定時間(31.17%),二者均占比三成以上;不喜歡遊戲(29.94%)、浪費錢(24.23%)均占比兩(liang) 成以上。

  青少年接觸密室、劇本殺等沉浸式娛樂(le) 的狀況

  近八成青少年知道密室、劇本殺,超過六成青少年喜歡玩密室、劇本殺遊戲

  調查發現,有79.29%的青少年知道密室、劇本殺類沉浸式遊戲。交叉分析發現,女生知曉的比例更高(84.76%),比男生高近13個(ge) 百分點。

  對不同群體(ti) 青少年比較發現,大學生知曉率最高(85.52%),其次是高中生(80.30%),二者均占比八成以上。初中生(76.68%)和在職青年(72.86%)的知曉率不足八成,這可能是因為(wei) 新興(xing) 的遊戲類型更能引起高中生、大學生等青年群體(ti) 的關(guan) 注。

  數據顯示,在近7000份知曉沉浸式遊戲的樣本中,有21.34%的青少年表示很喜歡玩,43.83%表示比較喜歡玩,二者合計65.17%,超過六成。比較發現,女生(67.59%)喜歡玩這類遊戲的比例高出男生(61.27%)6個(ge) 多百分點;初中生喜歡玩的比例最高,在職青年喜歡玩的比例最低,初中生、高中生、大學生、在職青年喜歡玩的比例分別為(wei) 69.75%、67.12%、65.54%、57.05%。

  有趣好玩(76.29%)、參與(yu) 感體(ti) 驗感強(62.62%)、緩解壓力(58.42%)是青少年喜歡這類遊戲的主要原因,比例均超過半數。此外,能夠結交朋友、鍛煉能力、增長知識與(yu) 技能也是青少年認為(wei) 好玩的主要原因,比例均在四成以上。

  歡樂(le) 類劇本殺最受歡迎,青少年玩密室遊戲較看重主題創意和劇情代入

  調查發現,近三成青少年(28.83%)既沒玩過劇本殺也沒玩過密室,隻玩過劇本殺的青少年占比12.53%,隻玩過密室的青少年占比22.95%,兩(liang) 者都玩過的青少年占比35.69%。這意味著超過七成的青少年玩過密室、劇本殺等沉浸式遊戲。

  對青少年喜歡的劇本殺類型調查發現,53.66%喜歡歡樂(le) 類,排在第一位。其他依次是情感類(49.81%)、恐怖類(43.4%)、科幻類(41.44%)、諜戰類(30.35%)、魔幻類(25.9%)、武俠(xia) 類(23.85%)、機械類(16.02%)、其他(13.2%)。

  對不同性別青少年比較發現,女生更喜歡歡樂(le) 類(60.7%)、情感類(56.9%)的劇本殺,尤其是情感類高出男生18個(ge) 百分點,歡樂(le) 類也比男生高近18個(ge) 百分點;男生更喜歡科幻類、恐怖類、諜戰類、魔幻類、武俠(xia) 類、機械類劇本殺,尤其是科幻類(50.5%)高出女生近15個(ge) 百分點,諜戰類(36.3%)高出女生近10個(ge) 百分點。

  對不同群體(ti) 青少年喜歡的劇本殺類型分析發現,對歡樂(le) 類、恐怖類、科幻類、魔幻類、機械類劇本殺,初中生喜歡的比例均最高。差異最大的是恐怖類(53.4%)劇本殺,初中生比高中生(48.1%)、大學生(39.7%)、在職青年(33.1%)共高出5-20多個(ge) 百分點;其次是科幻類(50.9%),初中生與(yu) 高中生、大學生、在職青年共相差7-16個(ge) 百分點;對情感類劇本殺,大學生喜愛程度最高(54.0%),比初中生、高中生、在職青年高3-8個(ge) 百分點;在職青年更喜歡諜戰類和武俠(xia) 類的劇本殺,尤其是諜戰類(38.6%),比初中生、高中生、大學生高約8-12個(ge) 百分點。

  調查發現,青少年喜歡的密室遊戲首選恐怖主題(57.01%),接近六成,與(yu) 幽默主題(38.01%)、科研主題(37.94%)、穿越主題(36.67%)、魔幻主題(31.3%)、動漫主題(28.37%)相比,占絕對優(you) 勢。

  性別比較發現,男生更喜歡恐怖、魔幻、科研、動漫等主題,尤其是恐怖主題的密室遊戲,男生(61.64%)比女生(54.17%)高7個(ge) 多百分點;女生更喜歡幽默和穿越主題,尤其是幽默主題,女生(43.39%)比男生(29.25%)高14個(ge) 多百分點。

  對不同身份青少年群體(ti) 比較發現,初中生更喜歡恐怖、科研、動漫主題,其中恐怖主題尤其受初中生喜歡,比例(65.42%)比高中生、大學生和在職青年高約6-19個(ge) 百分點;在職青年更喜歡魔幻、穿越、幽默主題,其中魔幻主題差異最大,比初中生、高中生、大學生高5-12個(ge) 百分點。

  調查發現,青少年玩密室遊戲比較看重主題創意(73.51%)和劇情代入(70.46%),這兩(liang) 項占比均七成以上。其次是機關(guan) 設計,也占比近七成(66.28%)。而密室服務、店麵裝潢、等待區布置、破紀錄獎勵等占比均不足四成。可見,主題創意、劇情代入、機關(guan) 設計是青少年進行密室遊戲特別關(guan) 注的三大要素。

  朋友是青少年了解密室、劇本殺的主要渠道,其次是社交網站等

  調查發現,青少年主要通過朋友了解到劇本殺或密室等沉浸式遊戲。其中,來自朋友推薦占比最高(82.97%),超過八成;其次是社交網站如微信微博等(39.56%),占比近四成。此外,購物網站、綜藝節目也是青少年了解沉浸式遊戲的重要渠道,占比在兩(liang) 成以上。

  對不同群體(ti) 青少年了解密室、劇本殺的渠道分析發現,總體(ti) 來說初中生受各類渠道影響較大,遊戲網站、社交網站、社團、媒體(ti) 報道、綜藝節目以及其他渠道的占比均最高。其中,差異較大的是綜藝節目,初中生(29.68%)占比高出高中生(21.21%)、大學生(17.95%)、在職青年(14.06%)7-15個(ge) 百分點。其次是遊戲網站,初中生也占比最高(18.88%),高出高中生、大學生、在職青年5-8個(ge) 百分點。可見,綜藝節目、遊戲網站等對初中生有較大影響力。另外,社交網站對初中生和高中生的影響較大,占比均在四成以上。尤其是初中生,從(cong) 社交網站獲取娛樂(le) 信息的比例比高中生、大學生、在職青年高約1-6個(ge) 百分點。

  購物網站對大學生和在職青年影響較大,這兩(liang) 個(ge) 群體(ti) 從(cong) 購物網站了解娛樂(le) 信息占比更高。從(cong) 網吧了解娛樂(le) 信息最多的是在職青年(5.62%)。此外,在職青年從(cong) 綜藝節目、社交網站獲取娛樂(le) 信息占比最低。

  故事邏輯嚴(yan) 密性、完整度、場館消防設施是青少年認為(wei) 獲得更好沉浸式娛樂(le) 體(ti) 驗的要素

  在玩密室、劇本殺時要獲得更好的體(ti) 驗,青少年認為(wei) 重要的元素首選謎題邏輯推理的嚴(yan) 密性,“很重要”和“比較重要”合計占比91.76%;其次是故事線的完整度,“很重要”和“比較重要”合計占比91.74%;場館的消防設施是位居第三的重要元素,占比91.36%;收費標準合理性占比91.26%。場館的安全提示語占比90.66%,劇情代入感占比90.65%。此外,機關(guan) 流暢度、場景真實度、音樂(le) 音效貼合度、場館所在區域或地點所占比例也均在八成以上。

  數據顯示,青少年認為(wei) 提高劇本文字質量是第一需要加強的,占比67.5%;其次是收費合理,占比63.47%;加強劇本內(nei) 容審核排序第三,占比62.52%。設置未成年人適齡提醒(55.81%)、減少遊戲環境的安全隱患(51.38%)也均占比半數以上。

  《光明日報》( 2022年01月11日 13版)

(責編: 常邦麗)

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