不能光有顏值 打造虛擬偶像產業既需技術也需文化
今年一些網絡平台的跨年晚會(hui) 上,虛擬偶像的出現,得到了許多網友的歡迎,虛擬偶像產(chan) 業(ye) 也得到了業(ye) 界的進一步關(guan) 注。
天眼查數據顯示,我國目前的虛擬人相關(guan) 企業(ye) 數量已超過57萬(wan) 家。包括虛擬偶像在內(nei) ,虛擬人的火熱,由此可見一斑。當然,在整個(ge) 虛擬人產(chan) 業(ye) 中,虛擬偶像的吸金能力,無疑是最吸引投資者的。
虛擬偶像會(hui) 發展到何種程度,會(hui) 不會(hui) 超過甚至取代真人偶像?事實上,這樣的討論,在偶像經濟較為(wei) 發達的國家,在數年前就發生過,而在討論過程中,虛擬偶像的數字技術水平也在不斷提升,吸引力也不斷增加。但以目前的產(chan) 業(ye) 模式來看,大部分虛擬偶像,對於(yu) 整個(ge) 偶像團體(ti) 乃至整個(ge) 運營公司而言,仍處於(yu) “錦上添花”的狀態,未能在影響力和盈利能力上成為(wei) 主力。
要知道,偶像產(chan) 業(ye) 本身,也存在著相對完整且複雜的產(chan) 業(ye) 鏈,涉及多方。產(chan) 業(ye) 鏈上遊為(wei) 偶像打造,既包括技術類企業(ye) ,也包括繪畫建模和打造文本的文化企業(ye) ,中遊主要是內(nei) 容投放渠道企業(ye) ,下遊則為(wei) 各類衍生變現企業(ye) ,既包括跨年晚會(hui) 上的演出平台,也包括各類線上線下的周邊產(chan) 品。
之所以會(hui) 出現如此龐大的產(chan) 業(ye) 鏈,是因為(wei) 移動互聯網時代與(yu) 過去的電視時代相比,偶像打造模式已經大為(wei) 不同,消費者更加多元,接收信息渠道的方式也更多。過去,打造一個(ge) 偶像,在收視率較高的電視節目中高歌一曲就有可能實現,但當下則不然。一個(ge) 偶像成為(wei) 網紅,背後往往需要一個(ge) 多方人員構成、上下遊產(chan) 業(ye) 鏈聯動的龐大團隊,真人偶像如此,虛擬偶像亦然。
而這其中最為(wei) 核心的競爭(zheng) 力,則是虛擬偶像所具備的文化元素本身。畢竟,各類中遊渠道和下遊變現渠道,往往是多個(ge) 虛擬偶像共同使用的,並無太多區別,區別就在於(yu) 上遊。
也就是說,虛擬偶像走紅的過程,光有數字影像技術,光有虛擬顏值是不夠的。偶像歸根結底還是一個(ge) 文化產(chan) 品,虛擬偶像亦然。偶像需要打造自己的人設和標簽,以對應上目標受眾(zhong) 群體(ti) ,而這一群體(ti) 不僅(jin) 要在喜好上與(yu) 偶像的人設和標簽契合,也要具有對應的消費能力,能夠轉換為(wei) 偶像產(chan) 業(ye) 的目標消費群體(ti) 。
換言之,打造虛擬偶像這個(ge) 產(chan) 品,需要在文化上多做文章,包括構成虛擬偶像人設和標簽的各種設定和故事,包括虛擬偶像對應的文化作品,比如歌曲、動漫等,形成受消費者喜愛的IP,這些都需要一個(ge) 專(zhuan) 業(ye) 的文化團隊來設計並根據消費者需求不斷優(you) 化。而這,也是當下部分虛擬偶像產(chan) 品需要加強之處。
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