“元遊戲”如何打破“第四堵牆”?
作者:王子健
伴隨著VR技術和人工智能的不斷發展,越來越多的文藝作品開始將目光投向虛擬世界。在這一趨勢下,電子世界與(yu) 現實世界的關(guan) 係,也成為(wei) 各種藝術作品的焦點,如即將在國內(nei) 上映的影片《黑客帝國:矩陣重啟》,便設想了一個(ge) 人工智能為(wei) 困住人類所創造的虛擬電子世界。在剛剛過去的2021年裏,有一款優(you) 秀的電子遊戲,也以特殊方式,思考了現實世界與(yu) 虛擬世界的邊界所在。它還在今年1月3日獲得了steam平台2021年度“最具創意遊戲玩法”獎項的提名,這便是在去年10月引起諸多討論的《邪惡冥刻(Inscryption)》。
2021年10月29日,《邪惡冥刻》正式發售,短短3日內(nei) 便售出了10萬(wan) 份。它深入思考了電子世界與(yu) 現實世界的交互,及其過程中所可能產(chan) 生的各種危險後果。在這一意義(yi) 上,它或許是近年來最為(wei) 優(you) 秀的“元遊戲”(Metagame)之一。
所謂“元遊戲”,指的是以遊戲本身為(wei) 主題的遊戲,又或者說,大部分“元遊戲”常常以“遊戲”的方式來思考“遊戲”的本質。作為(wei) 一款“元遊戲”,《邪惡冥刻》的主線內(nei) 容並不罕見,其講述了玩家扮演的角色進入遊戲世界,通過各種關(guan) 卡,並最終重返現實世界的故事。不過,它卻采用了一種獨特的講述方式。玩家開始於(yu) 一場類似《殺戮尖塔》的卡牌遊戲,而也同此類遊戲相似,玩家每次通關(guan) 後便會(hui) 回到原點,並重新開始牌局。隻有解開場景中的謎題,玩家才會(hui) 離開這場循環的牌局。此時,《邪惡冥刻》會(hui) 放出十段並不連貫的視頻短片,由此展現整個(ge) 遊戲的起源,即遊戲中的角色是在安裝同名遊戲的電子軟盤後,不慎進入了遊戲世界,並開啟了這場漫長的循環。
玩家們(men) 這才意識到,其所操縱的角色深陷於(yu) 虛擬世界之中。更為(wei) 有趣的是,遊戲角色離開牌局後,並不會(hui) 從(cong) 虛擬世界中脫身,反而會(hui) 進入另一個(ge) 像素遊戲之中。這種虛擬世界的循環還將進行兩(liang) 次,玩家會(hui) 進一步了解遊戲角色是如何深陷這款遊戲之中以及其過程中的各種危險。就此而言,《邪惡冥刻》中存在著兩(liang) 種敘事,和與(yu) 之相應的時空結構:其一為(wei) 通過遊戲內(nei) 部無時間的循環,它展示了玩家扮演的角色深陷遊戲之中;另一方麵,這款遊戲則借助每次通關(guan) 過後的十段視頻短片,以破碎的方式講述現實世界的故事。
當玩家在遊玩遊戲時,會(hui) 有一種“卷入”(engagement)與(yu) “疏離”相交互的狀態。美國學者道格拉斯曾指出,玩家的遊戲體(ti) 驗中有一種名為(wei) “卷入”的特殊狀態,此時玩家會(hui) 通過自行搜集和整理遊戲的內(nei) 部信息,並將其串聯,以更好地認識這個(ge) 遊戲世界。如上所言,《邪惡冥刻》在每一個(ge) 關(guan) 卡後,都會(hui) 放出視頻短片,以揭示現實世界中發生的具體(ti) 事件。同時,這些具體(ti) 事件也與(yu) 遊戲中的各種內(nei) 容息息相關(guan) 。玩家想要解開謎題,就必須在意識中將這些碎片化的內(nei) 容相聯係。通過這種道格拉斯所言的“卷入”狀態,玩家將會(hui) 不斷使自己更深層次地進入遊戲世界,以獲得一種特殊的快感。
然而,《邪惡冥刻》同時也提醒玩家,這種“卷入”的狀態十分危險。例如,在第三個(ge) 關(guan) 卡中,玩家為(wei) 了擊敗怪物,就必須破解它提出的謎題,而這些謎題恰是怪物為(wei) 了騙取玩家電腦權限所設下的陷阱,因此當玩家解開一眾(zhong) 謎題後,怪物卻會(hui) 說明,正是玩家在遊戲中的進展,使自己徹底陷入了遊戲世界,不能脫身。
《邪惡冥刻》不僅(jin) 僅(jin) 在遊戲進程中討論了現實世界與(yu) 虛擬世界的交織,該遊戲本身也試圖突破這一邊界。例如,其每次通關(guan) 之後的視頻,都是一位名為(wei) “幸運的盧克”的博主在YouTube上發布的內(nei) 容,而當玩家退出遊戲,登錄現實中的You-Tube網站後,也能搜索到這一賬號,其停止發布視頻的時間,恰是遊戲開始的那一天。通過在真正的現實世界中,模仿遊戲裏的現實世界,《邪惡冥刻》似乎在提醒玩家,電子遊戲的侵蝕似乎早已發生。
另一個(ge) 有趣的例子是,本遊戲的最大謎題——“舊數據”,並不能通過遊戲內(nei) 進程獲得,玩家必須打開遊戲的控製台,獲取一串代碼,並根據其指引,登錄現實網站解開謎題。這也造成了該遊戲發布後的一個(ge) 月間,玩家們(men) 在遊戲外的大規模討論。然而這個(ge) 最終謎題,似乎隻是一些瑣細的對話以及關(guan) 於(yu) 希特勒結局的不明消息。《邪惡冥刻》可謂一方麵突破了電子遊戲的邊界,使玩家在現實世界中展開行動,然而這一行動的最終結果,卻又陷入了一種無效的黑色幽默境地。
在最終的結局中,玩家們(men) 也會(hui) 發現,盡管他們(men) 戰勝了一個(ge) 又一個(ge) “邪惡”的電子角色,但它們(men) 也有著某種“單純”的可愛之處,例如第一關(guan) 卡中的怪物,它似乎隻是一個(ge) 熱愛卡牌遊戲的角色,它使玩家陷入那場無盡的牌局,也不過是想找個(ge) 優(you) 秀的對手。與(yu) 之相對,真正的危險反倒來自現實世界,因為(wei) 在最後一段視頻中,“幸運的盧克”終於(yu) 擺脫了遊戲世界,但卻被一位一直想要拿走軟盤的間諜所殺。就此而言,《邪惡冥刻》並沒有站在現實世界或者虛擬世界的任何一邊,它不過是向玩家們(men) 展示了兩(liang) 個(ge) 世界交互過程中的種種可能性。
如以戲劇方麵的術語而言,《邪惡冥刻》所思考的問題,正是電子遊戲如何可能打破虛擬世界與(yu) 現實世界間的“第四堵牆”。這種思考使之成為(wei) 一款頗具思想深度的“元遊戲”。伴隨著虛擬技術的不斷成熟,我們(men) 有足夠的理由相信,或許在不久的將來,電子遊戲將成為(wei) 真正意義(yi) 上的“第九藝術”,與(yu) 文學、戲劇、電影等藝術一樣,在人類的文明史上留下屬於(yu) 它的痕跡。(王子健)
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