加速時代下的中國動漫
作者:韓思琪
“國漫崛起”這一話題在過去幾年占據了一個(ge) “尷尬”的位置。
一邊國漫崛起的日常被認為(wei) 是“國漫在仰臥起坐”,起落趨勢往往以一部動畫電影的熱映為(wei) 分割線;另一邊則認為(wei) 這個(ge) 話題如同一個(ge) 先驗的未達成——“當人們(men) 不再將國漫崛起掛在嘴邊的時候,國漫才是真正的崛起了。”《哪吒之魔童降世》的導演餃子在一次采訪中如是說。
所謂“先驗的未達成”,即是說當“國漫什麽(me) 時候才是真正的崛起了”這個(ge) 問題被提出時,就意味著“國漫崛起”還隻是一種預期、願景,甚至急迫的文化輸出命題,而尚未真正地實現。尤其,這個(ge) “崛起”不僅(jin) 關(guan) 乎“國漫”本身,同時也是“中國崛起”的同題應答與(yu) 文化表征。二者相結合,新世代青年人如何將民族認同感寄托於(yu) 國產(chan) 動漫?
然而,“國漫”中的“漫”這一媒介形式在“國漫崛起”的議題下再次被折疊了——從(cong) 大眾(zhong) 文化視域來看,得以整合起超高票房與(yu) 討論度、關(guan) 注度的是動畫電影,比如《大聖歸來》《白蛇:緣起》《羅小黑戰記》《哪吒之魔童降世》等影片,而非國產(chan) 漫畫。動畫與(yu) 漫畫當然是兩(liang) 種不同的媒介,當人們(men) 將“國漫崛起”的閃光燈打向國產(chan) 動畫電影時,國產(chan) 漫畫更處於(yu) 一種“失語”的尷尬狀態。
固然,動畫與(yu) 漫畫是兩(liang) 種不同的媒介文化,而國產(chan) 動漫產(chan) 業(ye) 的發展特點一定程度上卻共享著同一種境況:既快又慢,太遲又太早。
首先,國產(chan) 動畫當然不是新世紀以來才發端的新產(chan) 業(ye) 。1941年萬(wan) 氏兄弟的《鐵扇公主》完成,成為(wei) 亞(ya) 洲第一部長動畫片,兩(liang) 年後有“日本漫畫之神”之稱的手塚(zhong) 治蟲觀看了《鐵扇公主》,他將孫悟空作為(wei) 自己的信念,從(cong) 此走上了漫畫家之路。
自2015年《大聖歸來》在暑期檔拿到了9.56億(yi) 票房,“國漫崛起”頻頻與(yu) 國產(chan) 動畫電影相綁定,從(cong) 傳(chuan) 統神話中找故事,其生產(chan) 機製幾乎內(nei) 嵌於(yu) 院線電影的創作模式之中。其所麵對的“瓶頸”也是共通的:“電影工業(ye) 化”的短板——不是去賭一個(ge) “爆款”,而是從(cong) 創作到製片、宣發每個(ge) 環節都流程化,同時將創作的每一個(ge) 環節都拆分、專(zhuan) 業(ye) 化。對於(yu) 國產(chan) 動畫電影而言,一個(ge) 暫時的“瓶頸”是:越來越奇觀化的美學風格撐不住的“故事一般”。
目前國產(chan) 漫畫的“故事”更多的還是個(ge) 人神話的語法。國產(chan) 漫畫行業(ye) 規模化的發展,其脈絡是內(nei) 嵌於(yu) 中國互聯網發展的曆史中的,無論是已經成名的老漫畫家,還是剛剛開始追夢的新人,對於(yu) 他們(men) 來說,個(ge) 人化的自我表達式創作,要先於(yu) 商業(ye) 化的Storytelling。
紀錄片《漫畫一生》十分精準地概括出了這種生產(chan) 機製:“一支畫筆,一腔熱血,漫畫一生,理想一生。”一個(ge) 人,一支筆,從(cong) 創意到腳本到分鏡再到成稿。這種兼有一絲(si) 前現代風格和工匠精神的想象,對照著這個(ge) 生產(chan) 機製商業(ye) 化、流程工業(ye) 化的網生內(nei) 容時代,他們(men) 的熱情、初心、掙紮與(yu) 努力,更添了一分衝(chong) 向風車的堂·吉訶德式古典理想色彩。
說中國動漫產(chan) 業(ye) 發展的“遲”,主要指的是盈利模式上的“慢”。從(cong) 時間軸上來看,迪士尼、皮克斯等成熟的動畫公司探索打通了一整套的盈利模式:從(cong) 動漫故事到衍生品產(chan) 業(ye) 再到IP授權,其中,版權意識與(yu) 對文化產(chan) 品的付費意識尤為(wei) 重要。而這種衍生產(chan) 業(ye) 與(yu) IP全鏈路的產(chan) 業(ye) 開發模式,對於(yu) 中國來說是新世紀以來新開辟的市場。相應的版權意識缺位,對動漫產(chan) 業(ye) 化路徑的衝(chong) 擊是極大的。而僅(jin) 僅(jin) 依靠電影票房實現盈利,問題則又繞回到一個(ge) 更大、更複雜的命題中去了——電影工業(ye) 化何以實現,以及講一個(ge) 好故事和講好一個(ge) 故事之間的平衡與(yu) 取舍。
盈利模式落地“晚一步”,撞上的卻是互聯網時代的“快一步”發展。中國移動網絡的發展是“後發優(you) 勢”的典型代表,然而,當實體(ti) 消費品的商業(ye) 模式尚未成熟,便加速進入了虛擬現實階段。
人們(men) 可以為(wei) 代碼、符號、數據真情實感地消費,那些投射了人們(men) 過剩的想象的完美對象,將實體(ti) 化的動漫產(chan) 業(ye) 中的“角色商品”轉碼為(wei) “數據庫商品”。相應的,人們(men) 對“故事”本身的消費模式也在數據庫化,這種變化正是:故事消費衰落,角色消費興(xing) 起。
當然,並不是說“故事”在今天變得不再重要,而是對“故事”的消費方式發生了變化,這種變化既與(yu) 網絡媒介的豐(feng) 裕性與(yu) 可得性相關(guan) ,更是將二次元動漫的文化影響,經由網絡文化的轉譯而“破壁”到大眾(zhong) 文化。
此時,對於(yu) 消費者來說,他們(men) 接受一部作品的單位不再是整體(ti) 的故事,而是角色,“具備相當程度影響力的角色,它被想象成可以脫離原創的故事,可以自律性地存活在關(guan) 聯作品或二次創作等其他的故事中。”日本的禦宅族文化研究學者東(dong) 浩紀將這一現象命名為(wei) “角色的自律化”。最典型的一處現象便是,比起討論角色的人物性格本身,當下我們(men) 更多的是討論“人設”。
傳(chuan) 統角色的人格魅力需經由故事完整且精彩地演繹,才能登入典型形象之序列。“人設”與(yu) “故事”的關(guan) 聯鬆動了,有時甚至是事先亮明的信息:而熟知某套故事數據庫的觀眾(zhong) 們(men) ,“人設”就像角色與(yu) 自己之間的一層皮膚,他們(men) 挑選一種熟悉的“人設”穿上,便可代入到作品中。有時,他們(men) 感慨“這個(ge) 人設也過於(yu) 真實”,甚至不需要看完某一作品。
我們(men) 常會(hui) 看到一個(ge) 不夠精品的網絡作品卻“捧紅”了一個(ge) 足夠經典的“人設”,讓“人設”直接參與(yu) 到網絡動漫文本的生產(chan) 與(yu) 流通過程中。比如《哪吒之魔童降世》中極致但有效的“美強慘”人設。當然,這也存在問題,“人設”的高度可複製性造成了其“病毒式傳(chuan) 播”,“同質化”人設同台打擂,會(hui) 在一種“預判了觀眾(zhong) 的預判”的循環中,反過來削弱人物原本的真實感——過於(yu) 套路而有損於(yu) 可信性。
即便是同樣作為(wei) 實體(ti) 衍生品的玩具,無論是如同當代年輕人之“賭徒式”精神符號的盲盒,還是迪士尼新晉“頂流”玲娜貝兒(er) ,它們(men) 的流行與(yu) 被喜愛都不再需要“故事”作為(wei) 承接,而是捏好形象與(yu) 設定即可。所謂的IP,也不再指向原創作品或故事的跨媒介流動,而是一組組授權的形象。
另一方麵,加速時代對於(yu) 內(nei) 容生產(chan) 的門檻的不斷衝(chong) 刷,耐心不斷降低。中國動漫最有力的競爭(zheng) 對手除了其他國家的動漫作品,還有其他媒介形式的娛樂(le) 方式,如短視頻、遊戲。
當通過手機拍攝、記錄、分享都可以一鍵完成,視頻媒體(ti) 正在去門檻化,每個(ge) 人都可以是生產(chan) 者,也可以是消費者。遊戲擁有同樣精美畫風但參與(yu) 感、互動感更強,一些動漫作品隻能在遊戲產(chan) 業(ye) 的下遊承接改編,成為(wei) 遊改作品的一個(ge) 注腳。
所以與(yu) 其焦慮“國漫到底何時崛起”,或許不如去尋找這個(ge) 時代最好的故事載體(ti) 。(韓思琪)
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