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“虛擬現實+”釋放傳統行業創新活力

發布時間:2022-11-30 09:28:00來源: 科技日報

  虛擬現實是實現各行業(ye) 數字化轉型的關(guan) 鍵支撐技術,工業(ye) 製造、醫療健康、教育培訓等領域均可基於(yu) 虛擬現實技術開展數據可視化改造,虛擬現實技術給各行各業(ye) 帶來了新模式、新業(ye) 態。

  近日,國家虛擬現實創新中心在2022世界VR產(chan) 業(ye) 大會(hui) 上揭牌,旨在推動我國虛擬現實技術突破,產(chan) 業(ye) 鏈上下遊企業(ye) 協同發展。

  如工信部副部長王江平所言,虛擬現實作為(wei) 新一代信息技術的集大成者,賦能社會(hui) 各行各業(ye) 的能力逐步凸顯,產(chan) 業(ye) 發展正邁入新一輪爆發期。

  為(wei) 進一步推動虛擬現實在各行業(ye) 領域的應用落地,不久前,工信部、教育部、文化和旅遊部、國家廣播電視總局、國家體(ti) 育總局聯合編製的《虛擬現實與(yu) 行業(ye) 應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》(以下簡稱《行動計劃》)印發,再次在頂層設計上對國內(nei) 虛擬現實產(chan) 業(ye) 發展路徑和目標給出了明確的規劃與(yu) 支持。

  政策支撐抓住產(chan) 業(ye) 發展戰略機遇期

  《行動計劃》明確指出,虛擬現實(含增強現實、混合現實)是新一代信息技術的重要前沿方向,是數字經濟的重大前瞻領域,將深刻改變人類的生產(chan) 生活方式,產(chan) 業(ye) 發展戰略窗口期已然形成。

  工信部電子信息司副司長徐文立表示,《行動計劃》在產(chan) 業(ye) 方麵以虛擬現實核心軟硬件突破提升產(chan) 業(ye) 鏈韌性,在行業(ye) 方麵以虛擬現實行業(ye) 應用融合創新構建生態發展新局麵。最終落腳點是以新技術新產(chan) 品的提升和應用,不斷滿足人民群眾(zhong) 對美好生活的需要。

  《行動計劃》設立的發展目標是,到2026年,三維化、虛實融合沉浸影音關(guan) 鍵技術重點突破,新一代適人化虛擬現實終端產(chan) 品不斷豐(feng) 富,產(chan) 業(ye) 生態進一步完善,虛擬現實在經濟社會(hui) 重要行業(ye) 領域實現規模化應用,形成若幹具有較強國際競爭(zheng) 力的骨幹企業(ye) 和產(chan) 業(ye) 集群,打造技術、產(chan) 品、服務和應用共同繁榮的產(chan) 業(ye) 發展格局。

  為(wei) 此,《行動計劃》提出了五大重點任務,包括推進關(guan) 鍵技術融合創新、提升全產(chan) 業(ye) 鏈條供給能力、加速多行業(ye) 多場景應用落地、加強產(chan) 業(ye) 公共服務平台建設、構建融合應用標準體(ti) 係等,以推動虛擬現實產(chan) 業(ye) 進入“以應用促產(chan) 業(ye) ,以產(chan) 業(ye) 拓應用”的正向循環,解決(jue) 目前產(chan) 業(ye) 發展中遇到的內(nei) 容和應用不足的瓶頸。

  中國電子信息產(chan) 業(ye) 發展研究院副院長張小燕表示,與(yu) 上一周期政策相比,《行動計劃》明確了一個(ge) 共識、延續了二條主線、指明了三個(ge) 發力點。

  一個(ge) 共識是,虛擬現實技術和產(chan) 品加速迭代,進入產(chan) 業(ye) 規模化落地階段。兩(liang) 條主線一是持續豐(feng) 富虛擬現實硬件產(chan) 品和內(nei) 容供給,二是夯實關(guan) 鍵核心技術補齊產(chan) 業(ye) 鏈短板。三個(ge) 發力點分別是,深化虛擬現實在各行業(ye) 的融合應用、明確產(chan) 業(ye) 推進若幹工作抓手、在地方布局若幹具有核心競爭(zheng) 力的虛擬現實產(chan) 業(ye) 集群。

  張小燕強調,虛擬現實是實現各行業(ye) 數字化轉型的關(guan) 鍵支撐技術,工業(ye) 製造、醫療健康、教育培訓等領域均可基於(yu) 虛擬現實技術開展數據可視化改造,虛擬現實技術給各行各業(ye) 帶來了新模式、新業(ye) 態。加快推動虛擬現實在各行各業(ye) 應用落地,將進一步促進虛擬現實產(chan) 業(ye) 鏈各環節加速成熟,打造數字經濟發展新動能。

  虛擬現實涵蓋多元寬廣的技術圖譜

  《行動計劃》提出,到2026年,要在工業(ye) 生產(chan) 、智慧城市等虛擬現實重點應用領域實現突破。

  “虛擬現實和增強現實是兩(liang) 個(ge) 互補的概念,因此,它們(men) 經常被聯係在一起。”在圖靈獎獲得者、中國科學院外籍院士約瑟夫·斯發基斯看來,未來,虛擬現實將在遠程學習(xi) 和娛樂(le) 、工業(ye) 仿真、電子商務和真實場景複現這四大應用領域發揮重要作用。

  在工業(ye) 仿真驗證應用中,虛擬現實可以從(cong) 組件庫中構建虛擬原型來進行仿生製品的設計驗證。比如,在虛擬現實環境中對車輛、飛機和建築物等原型的行為(wei) 進行測試。

  在真實場景複現的應用中,虛擬現實可以協助視覺、聽覺和物理刺激來模擬場景,使人們(men) 能夠沉浸式體(ti) 驗緊急情況或風險情況,如太空任務、滅火、環境災難、軍(jun) 事和警察訓練等,這類應用還可用來評估專(zhuan) 業(ye) 人員或畢業(ye) 生的工作技能水平。

  約瑟夫·斯發基斯指出,促成虛擬現實市場規模急速增長的因素有三個(ge) :一是低成本虛擬現實消費設備的出現,比如手機驅動的虛擬現實頭盔和兼容虛擬現實的電腦;二是關(guan) 鍵技術的融合能力,比如足夠快的寬帶網絡和計算能力;三是連接設備之間可以實現完全沉浸的技術,包括傳(chuan) 感器、攝像頭、麥克風、智能手機、眼鏡等設備。

  正如數字技術賦能實體(ti) 經濟一樣,虛擬現實隻有與(yu) 千行百業(ye) 深度融合,才能最大程度發揮它的潛在價(jia) 值。

  《行動計劃》也對虛擬現實產(chan) 業(ye) 發展目標給出了具體(ti) 數據:到2026年,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 總體(ti) 規模(含相關(guan) 硬件、軟件、應用等)超過3500億(yi) 元,虛擬現實終端銷量超過2500萬(wan) 台。

  中國工程院院士趙沁平表示,虛擬現實涵蓋多元寬廣的技術圖譜,未來具備極大的發展空間。“虛擬現實+”釋放傳(chuan) 統行業(ye) 領域的創新活力,對現有技術和應用帶來了一定的顛覆性影響,推動行業(ye) 升級換代。

  賽迪智庫預測,2025年我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 規模超過2500億(yi) 元。隨著虛擬現實技術對實體(ti) 經濟的賦能作用逐漸釋放,2025年有望帶起萬(wan) 億(yi) 級市場。

  優(you) 質內(nei) 容建設是未來發展所需

  近年來,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 加速發展,展現出強大發展活力。

  在產(chan) 業(ye) 生態方麵,核心技術不斷進步,終端性能加快迭代提升,投融資信心和活躍度進入一輪新高潮。2021年我國虛擬現實領域投融資規模漲幅超過100%,相關(guan) 企業(ye) 超過1萬(wan) 家。

  在行業(ye) 應用方麵,虛擬現實新場景、新模式、新業(ye) 態層出不窮,工業(ye) 、文化、教育等領域典型案例亮點頻出,呈現多點開花的良好發展態勢。

  在國際競爭(zheng) 力方麵,國產(chan) 虛擬現實產(chan) 品一路攀升。今年9月底,字節跳動旗下智能穿戴設備品牌PICO發布的新款虛擬現實一體(ti) 機,不含綁帶和電池的重量僅(jin) 相當於(yu) 一罐可樂(le) ,國際數據機構的數據顯示,PICO在全球虛擬現實頭顯出貨量排名中位列前茅。

  在地方產(chan) 業(ye) 經濟方麵,虛擬現實成為(wei) 布局焦點。中國電子信息產(chan) 業(ye) 發展研究院院長張立介紹,江西省將虛擬現實產(chan) 業(ye) 作為(wei) 發展新經濟、培育新動能的重要抓手,目前已聚集了全產(chan) 業(ye) 鏈400餘(yu) 家企業(ye) ,產(chan) 業(ye) 規模超過600億(yi) 元。國家虛擬現實製造業(ye) 創新中心落戶南昌,虛擬現實產(chan) 業(ye) 創新、集聚的高地已經形成。北京、上海、深圳、青島、南京等地也形成了各具特色的虛擬現實產(chan) 業(ye) 集群。

  經過多年發展,我國虛擬現實產(chan) 業(ye) 初步構建了以技術創新為(wei) 基礎的生態體(ti) 係,但內(nei) 容建設依然是產(chan) 業(ye) 界尤為(wei) 關(guan) 注的話題。

  張小燕表示,目前的虛擬現實領域內(nei) 容以遊戲為(wei) 主,優(you) 質行業(ye) 應用內(nei) 容匱乏問題依然存在。對此,《行動計劃》將推動高品質虛擬現實內(nei) 容同步發展,促成形成內(nei) 容、終端互相促進的正向循環產(chan) 業(ye) 生態。

  “我們(men) 要持續豐(feng) 富虛擬現實硬件產(chan) 品和內(nei) 容供給,以創新驅動、緊扣應用、高質量供給引領和創造新需求。”談及虛擬現實產(chan) 業(ye) 未來發展,張立指出,需要推動高品質、大眾(zhong) 化、低門檻虛擬現實內(nei) 容同步發展,促成內(nei) 容、終端互相促進的正向循環產(chan) 業(ye) 生態。

  PICO總裁周宏偉(wei) 說:“虛擬現實真正走向更廣泛的大眾(zhong) 市場,還是要靠內(nei) 容帶來的體(ti) 驗觸達。因此,業(ye) 界需要更廣泛的合作。”(科技日報記者 劉豔)

(責編:李雨潼)

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